קיצוניות דיגיטלית וארתות האנימציההקושחררו בשיתוף פעולה אWarframe 1999אנימציה בקצרה בהשראת כבדות משנות ה -90 האנימציה היפנית עם רמזים שלשטף איאון.הקצרה המונפשת הביאה שחקנים לעולם המשחק. עם רצועת גראנג 'רודפת המנתבת כמה מהטובים בעשור המוזיקה ההוא, הקצרה המונפשת הותירה אותי רוצה עוד יותר.
שוחחנו עם מנהלת המשחקים רבקה פורד ומנהלת האנימציה ונלה ליננה על האנימציה וההשראה. בקצרה של הקו אנו מציגים את המאבקים האישיים של הקס, את הדינמיקה הלא מסודרת במשפחתם שנמצאה, והאורכים שכל אחד מחברי הצוות ילך להפסיק את התפשטות הטכנולוגיה.
אבל מדוע: Warframe יש סגנון חזותי מובהק מאוד שהוא משלו. מהו התהליך של יצירת העולם הזה באסתטיקה אחרת? האם ידעת מה צריך להיות נוכח או שצריך להתאים אותו ביתר שאת?
רבקה פורד:היה לנו חשוב מההתחלה כי הקצרה שלנו שיחזרה את סגנונות האנימציה המצוירים ביד משנות ה -90, ומיצירה בעבר של הקו, היה ברור מאוד שהם הבינו את עידן האנימציה הזה. הם תפסו באופן מיידי כיצד להביא מצב רוח וטון ספציפי לגרסה שלנו משנת 1999 עם סגנון חזותי מובהק משלה. והם בהחלט עשו!
שש מסגרות הפרוטופיל היו בני אדם פעם אחת, בפעולה הם מכונות הרג יפות ומושלמות, אך עדיין מאוד פגומים ומכאבים אנשים עם רגשות חזקים ובקרביים שצריך לבטא. הצוות של ונלה הצליח להציג את הדינמיקה המסובכת הזו בין צוות הפרוטופגרס תוך 99 שניות בלבד, לא יכולנו להתרגש יותר מהתוצאה הסופית.
טירת ונלה:מהצד שלי, מכיוון שזו הייתה הפעם הראשונה שראינו את הפרצופים האלה, היה חשוב ביותר שבמעשה של כיבוד אזכורי האנימה לא איבדנו את מה שהפכו את הדמויות הללו למובהק בעצמם. נשענו ביתר שאת לסגנון נטורליסטי שנכון למי שהם תוכננו להיות. ושונים באופן מובהק אחד מהשני.
אבל למה זה: מה היה מאחורי הבחירה לעשות קיצור בסגנון אנימה עבור Warframe במקום לקולנוע מסורתי?
רבקה פורד:בזמן שעבדנו על Warframe: 1999 והתכוננו להתחיל לתכנן את פעימות הפרסום שלנו, ידענו שאנחנו רוצים לעשות משהו אחר עם טריילר. אמנות וסיפורים משנות ה -90 ומעבר (כמורוח רפאים במעטפת-יצרו הרבה מהטעמים שלנו.
מכיוון שביצענו משהו שנקבע ב'גרסה שלנו 'משנת 1999, רצינו לעבוד עם אנשים שהיו להם נקודת מבט על אנימציה מצוירת ביד עם טעם. מכיוון שאהבנו את הפרויקטים של ונלה כמו 'כלי שמיימי', שאלנו באופן ספציפי אם נוכל לעבוד איתה על זה. אנחנו כל כך שמחים שעשינו!
אבל למה: הקצר מכבד בבירור את המדע הבדיוני הדיסטופי של אנימה מוקדמת של שנות ה -90, במיוחד באנימציות הפנים. איך החלטת שהעידן הזה של האנימציה היפנית כנקודת השראה? האם היה עוד משהו ששלפת ממנו?
העיר וינלה:אני חושב שזה הגיע באופן טבעי מאוד, גם בגלל שאני מרגיש שהוא כבר היה כל כך נוכח בחומר המקור וגם בגלל שהוא אסתטי המועדף עליו שום דבר לא מכה בסרטים כמומבחינת הסגנון. נשאתי גם מדברים שגדלתי איתםשטף איאוןשלדעתי היא התייחסות מושלמת עבור יצירה כזו רק מבחינת מצב הרוח.
אבל למה: מה הייתה הדמות האהובה עליך לראות מותאמת לסגנון האמנות הזה? מַדוּעַ? והאם היו כאלה שהיו קשים יותר?
רבקה פורד: אני באמת לא יכול לבחור. לא מדרך 'תשובה בטוחה', אלא בגלל שכל אחד מהם כל כך יפה
מותאם ומצובח. היינו מבלים כל שבוע על בחירות ופרטים של כל דמות, רואים אותם מתקדמים, זה באמת היה החלק הכי טוב של השבוע. לראות מעבר ראשון על לשונו של אלינור, על שיערו של ארתור, את הביטויים של לטי, הסכסוך של קווינסי, כוחו של מג ושמחתו של אמיר, זה היה מדהים.
טירת ונלה:לטי, כל היום. אני לא בטוח שנמנענו מאוד מהטענות של ג'וג'ו, אבל מעבר לזה, אני פשוט אוהבת את פניה. אני חושב שהפנים של AOI היו אלה שכנראה הוכיחו את כל הסך הכל קשים - הדברים שהופכים אותה לעדינים למדי. אתה כמעט צריך להוציא את קלטת המדידה בין עיניה כדי להשיג את זה נכון. כמו כן, באמת שהייתי צריך לעשות הרבה מסרים של הישבן של ארתור.
אבל למה: הקצר עושה עבודה פנטסטית בשימוש בוויזואליות כדי לתאר רגשות וקשרים בין הדמויות. מה אתה חושב על אנימציה כמדיום שמאפשר לסיפור סיפורים חזותי לעומת מדיומים אחרים?
טירת ונלה:התשובה הפשוטה תהיה שזה רק המדיום שלי - זהה למצלמה היא של מישהו אחר. אני חושב שיש רמת אהבה שמובאת על ידי היד שמוסיפה את כל הפרטים האלה, קסם מיוחד באנימטור שחושב להוסיף אלפיות שנייה של היסוס לצילום שלה, רוטט של ריסים שאיש אינו יכול לשים לב אליו ו
זה הופך את ההחלטות הללו לעין מאוד, כל חלק מהן היא בחירה מכוונת עמוקה שמישהו עשה להוסיף לשלמותו. צינור אנימציה הוא כמו תרגול של הבנת כוונותיו של זה בכל צעד - משהו שבשיחה השיתופית ההיא הוא מתגמל ביותר.
אבל למה: אמנם יש השפעה יפנית ברורה על סגנון האמנות המשמש לקיצור, אבל זה אף פעם לא מרגיש כאילו הוא מחקה אלמנטים של אנימציות שהגיעו לפניו. כבמאי, מה הולך לכבוד משהו דרך יצירה מקורית? בין אם מדובר בגדולי אנימה כמו קאטסויירו אוטומו, סאטושי קון ומסאו מרויאמה או אפילו ה- IP שאתה מתאים?
טירת ונלה:מרגיש לי שמנהל אנימציה הוא אוסף של השפעות והפניות מדממות לחוויית חיים. לא רציתי להיכנס לזה בניסיון להעתיק פרטים אלא לנסות לתפוס את אותה התחושה עם מה שידענו לעשות. חלק ממנו הוא שיטה ידועה בהרכב וכן הלאה, אבל אני חושב שהרבה מזה הוא רק פרספקטיבה וכוונה.
באמת רציתי לספר את סיפורן של הדמויות האלה בצורה משמעותית, לא רק להתמקד בהייפ ובפלאש אלא לתת להם הזדמנות להשמיע אמיתי- אני חושב שזה מה שכל הבמאים האלה עשו הכי טוב. אני מקווה שזה יעבור בעבודה.
עם יותר ויותר משחקי וידאו שמקבלים את הטיפול המונפש עם סדרות כמו-וכמובן, כמובן,, הקצר המונפש של השורה התחיל משהו. עם עולם Warframe והחוף שלה כבר מרחיב, אני מגרד לעוד אנימציות. אבל גם אם לא נגיע לשם, המבט בהשראת האנימה הזה על המשחק הספיק בכדי לגרום לי להתרגש להתחיל לשחק, לרומנט ולחבקWarframe: 1999.
Warframe: 1999 הוא בחינם כעת במחשב באמצעות Steam, PlayStation 5, Xbox Series X | S ו- Xbox One, Nintendo Switch, iOS ו- Android.