דיון התעוררות מנהל אמנות מדבר על הבאת אראקיס לליפה

של פרנק הרברטחוֹלִיתהוא אחד היקומים המוכרים והבשרניים ביותר בבדיון. אראקיס כעולם הועתק, הומאז 'ושחזר אינספור פעמים, שניהם בשל יצירת המופת המדעית המדעית של הרברט וגם בתארים הרבים שהעניקה השראה. אפילו בצורת משחקי הווידיאו שוחררו שישה פרויקטים, אך, MMO ההישרדות של העולם הפתוח הקרוב מFuncomמבטיח למסור אראקיס שאינו דומה לשום דבר אחר.

המשחק מתרחש בציר זמן חלופי בו פול אטרידס מעולם לא נולד, האטריידס נמצאים במלחמה פתוחה של מתנקשים עם האוס הארקונן, והפרמן נעלמו למעשה לאחר שנצוד על ידי הסרדאוקר. אחרי ששיחקתי כשש שעות של המשחק באירוע התצוגה המקדימה של העיתונות האחרון, הרושם הראשון והמשמעותי ביותר שלי הוא שמדובר במשחק יפה למראה.

למרות שראינו את אראקיס מוצג על המסך פעמים רבות בעבר, אין סרט,, או אפילו פרודיה הצליחה לגרום לכוכב הדיון הטייטולרי להיראות טוב כל כך. דבר אחד שברור מכתיבתו של הרברט הוא שכפי שיש לסביבה קשה כמו שיש לאראקיס, זה לא בלי יופי ומגוון בנופי שלה.

בדומה למדבריות עולמנו, דיונות החול של התעוררות דיונה יכולות להיות בעלות צבעים שונים, להימתח במשך מאות מיילים ולהיפרק על ידי חומרי סלע ורכסי הרים המכילים חיי מדבר. זה אראקיס שונה ממה שאפשר להשתמש בצופי הקולנוע לחלק ממאמץ של דיונה התעוררות כדי להתבלט כעיבוד לעולמו של הרברט.

דיברנו עםדיונה מתעוררתמנהל האמנות גאווין וולן על הפיכת עולם המדבר של אראקיס למדהים להסתכל עליו מכיוון שהוא מסוכן, ומאפשר התאמה אישית של שחקנים תוך שמירה על דיונה מובהקת, מבקר במערך העיבוד של דניס וילנייב ועוד.

ראיון זה נערך באורך ובהירות.


"בראש ובראשונה, זה משחק ואז עלינו להחיל ככלחוֹלִיתנוסף על כך ככל האפשר. "

חוץ:אני רוצה להתחיל לשאול על מראה המדבר, כי נדיר לראות לא רק את הקשיחות אלא היופי של עולמו של הרברט תיאר ככה. איך היה לתרגם את עולם הדיונה למשחק ולגרום לחזון הזה להתבלט מהצגות אחרות?

גאווין וולן:זה היה מסובך. יש לנו כמה דברים שעובדים נגדנו, בכך שיש לנו נוף מסיבי, ואנחנו מנסים לעשות איתו דברים מורכבים למדי. בשלב מסוים, רצינו שהחלק העליון של דיונת החול יעמיק כשאתה עובר דרכו, מה שיוצר קצת חיכוך בזמן שאתה פועל. אבל זה נהיה מתסכל אחרי 100 שעות משחק; שחקנים לא רוצים; הם גם רוצים להיות מסוגלים לשחק ולרוץ.

כנראה שהמגבלה הגדולה ביותר שהייתה לנו הייתה רק כמות הפרטים עבור היקף המשחק. חול מסובך; יש הרבה מגוון וריאציות יפות, וחקרנו כל מדבר בודד בעולם, אבל זה עדיין מאתגר מבחינה טכנית לשכפל אותו. אינך יכול להשתמש בדשא או בעצים כדי לכסות את הסדקים והתפרים שבהם מרקמים וחומרים באים במגע זה עם זה.

הסביבה היא הדמות הראשית עבורי. Arrakis הוא הדמות שאתה צריך לשרוד קודם. אור השמש הוא הרוצח. זו תמיד הייתה אותה שאיפה שיש לנו, השמש הייתה מסוכנת. רצינו גם לשעות הלילה להיות בעלות ערך, ויעניק לך לוח צבעים אחר. זה מקום אחר בו אנו חורגים מהספר מכיוון שאנו נותנים לשחקן נראות בלילה מכיוון שאתה רוצה להיות מסוגל לראות ולשמוע תולעת חול שמגיעה אליך. בראש ובראשונה, זהו משחק ואז עלינו להגיש מועמדות רבהחוֹלִיתנוסף על כך ככל האפשר.

חוץ:אם כבר מדברים על השמש כאויב, האם יש מכונאי שיש במקום שהסביבה או הדמות שלך יושפעו פיזית לאורך זמן על ידי חשיפה לשמש ולחול?

גאווין וולן:הצטברות חול והצטברות אבק היו בהחלט חשובים להוסיף עומק והגדרה נוספים לבגדים, כלי רכב ולעולם עצמו. חלודה הייתה מדהימה, אבל אין לחות על כדור הארץ, כך שלא נוכל לעשות את זה. ובכל זאת, יש איזון להגיע נכון, ואנחנו עדיין עובדים על קבלת סופות החול ואת אפקט ההצטברות נכון כי אני רוצה לגרום לזה לעבוד כך שסופת חול מפוצצת אותה והיא משנה את הדברים שלך.

אבל אתה גם לא רוצה שהשחקן יהיה ברכב היפה שלהם, הם בילו שעות ביצירתם כדי פשוט להיראות שבור. האבק צריך להיפטר כשאתה זז. חשוב לנו להשיג את זה נכון. אתה יכול לתקן את כל הדברים שלך, ואתה אמור להיות מסוגל לנקות את הרכבים והבגדים שלך.

חוץ:מה היה התהליך של הפיכת המשחק להתבלט חזותית כעיבוד לספר? במיוחד כשיש הסרטים שעכשיו היו הרבה אנשים כראשוניםחוֹלִיתהִתנַסוּת.

התחלנו לפני שהסרט באמת נכנס להפקה. כבר עשינו עיצוב קונספט מקדים ועיצוב רכב ראשוני, והיה לנו מושג מה יהיה המשחק. אבל אז, כשהפקת הסרטים באמת התחילה, האגדה התחילה להאכיל אותנו לאמנות קונספט. הם למעשה טסו חבורה מאיתנו אל מערכות הסרטים וזכו לראות בתוך האורניטופרים בגודל מלא ומיקומי הפנים של Arrakeen. היו לי גם כמה שיחות עם הקולנוע, גרייג פרייזר. אבל עדיין, יש לנו סיפור משלנו לספר בגללו

כמו כן, כמשחק, אנו רוצים שאנשים יוכלו להתאים אישית את המראה שלהם ולשנות את הדברים. אנו מוסרים את המשחק לשחקנים. הם לוקחים בעלות, ולכן הם צריכים להיות מסוגלים להתאים אותו ולשחק כמו שאנחנו רוצים לשחק. קיבלנו שבשלב מסוים, לשחקנים עומדים להיות סטילס ורוד. אתה לא יכול לשלוט בזה, ואתה לא רוצה להרחיק את זה מאנשים כדי להיות מסוגלים לעשות זאת. אתה רוצה להיות מסוגל לתת לאנשים את האפשרות. אנשים רוצים שיהיה לו עולם הפנטזיה הזה. הם רוצים לקבל את הבריחה הזו.

תמיד תהיה מידה של התאמה אישית, במיוחד במשחק הסיום, שם אתה נמצא בעולם גדול ופתוח. אתה רוצה להיות מסוגל לזהות את השבט שלך ואת חבריך.

חוץ:אני סקרן, כחובב הספר, מה היו כמה מרכיבי הספר שרצית נואשות להגיע ממש במשחק?

גאווין וולן:תולעת החול תמיד הייתה האתגר. יש לנו את זה שנמצא ביצירות האמנות העיקריות, זה שאולי נתקלת בו במשחק המוקדם, וזה היה מספיק קשה, אבל שלטנו בזה. ואז יש לנו את גרסת המדבר העמוקה של תולעת החול, אלה שיכולים לאכול קוצרי תבלינים שלמים. רצינו לבנות אקולוגיה מלאה של תולעי חול שונות, כפי שהוזכרו בספרים. אני רוצה לקבל את החול. אני רוצה להכניס את החבר'ה האלה בשלב מסוים. זה בנייה מסובכת את האקולוגיה הזו, ולכן היינו צריכים להתחיל קודם עם הגדולים.

אבל תמיד רציתי להפיל אותם בקנה מידה כדי להפוך את התולעת למהירה ואגרסיבית יותר באזורים מסוימים. אבל זה דברים עתידיים שאני עדיין רוצה להמשיך לדחוף עליהם. קיבלנו את כל התקוות והתוכניות לתוכן שלאחר ההשקה, ואלו רק כמה מהגורמים שאנחנו רוצים לזרוק פנימה בשלב מסוים.


דיון התעוררות יהיה זמין מתישהו בשנת 2025.