תצוגה מקדימה של דרום חצות: חיבוק מורשת גותית דרומית ארוכה

דרומית לחצותהיא אחת הפעמים הבודדות שראיתי את הדרום כל כך מחובק יפה במשחק וידאו שלא היה אינדי טהור. ואילו משחקים כמונורקוהכניס שחקנים לפרברים השוקעים של לואיזיאנה, נדיר לראות את הדרום שמטפל בכמות הגאווה והכבוד שמקבלים אזורים אחרים בארצות הברית. למפתחמשחקי כפייה, הדרום הוא אופי חי ונושם באותה מידה כמו לוז או שפמנון.

במהלך התצוגה המקדימה של התקשורת שיחקתי בפרק אחד של המשחק, פרק 3 שנמשך קצת יותר משעה וחצי. הסיפור מתחיל עם הייזל ואמהאבל הייזל נותרה לבדה כאשר ביתה נסחף על ידי סערה, לוקח את אמה, לייסי, עם זה. הוריקנים ונזק משנה חיים שלהם אינם חדשים בסיפורי סיפורים דרומיים, בין אם מושפעים מקטרינה או הלן.

אבודים ובודדים, לוז פונה לסערה ופותחת את כוחה הקסום, אורגת. כוח זה מחבר אותה לשורה ארוכה של אורגים המיועדים לעזור לנשמות לעבור בעולם ולעבד את כאבם. כאשר היא נתקלת במהליה, אורג מהעבר, היא מתחילה לעקוב אחר רוחה דרך מימי ההוריקן הרעילים, ולומדת יכולות חדשות כאשר מופיעים מכשולים חדשים.

המטרה העיקרית של פרק 3 בתצוגה מקדימה זו היא ללמד את השחקנים את כל מכניקת הפלטפורמה והלחמה עליהם הם יבנו לאורך כל שאר המשחק. בקטע קטן זה שלדרומית לחצות,אתה פוגש שפמנון ענק, מוצא עץ שמפיל אפרסקים ענקיים להפליא, ונקלע למספר סיפורים שמתרחב על העולם סביבך.

דרומית לחזון האסתטי של חצות הוא נועז ויפה אך עשוי להיות מכשול עבור חלקם.

דרומית לחצותהגיליון היחיד יגיע מסגנון האנימציה הנועז שלו. כדי לפתוח את המשחק, השחקן צופה ברצף אנימציה של עצירת תנועה. זוהי מבוא קצר אך מונפש להפליא עם העולם שבנו משחקי כפייה. שחקנים מדוואת תקשורתית ייקחו את זה גם כפריימר להבנת האופן בו המשחק יהיה מונפש קדימה.

אם שחקן מתגעגע לחיבור או בוחר לדלג על ההקדמה, האופן בו משחקי הכפייה נשאו תנועה עצירה לסצינות חתוכות, רצפי פעולה ואפילו רגעים שבהם אתם מנוחים יכולים להרגיש כמו באג ולא לתכונה. הכל עד למרקם בדגמי הדמות והסביבות לוכד באופן גלוי את האופי המישוש של תנועה עוצרת חימר, ובקולנוע המשחק הם מתעוררים לחיים יפה.

ברגע שאתה מתיישב בתנועת העצירה,דרומית לחצותמתעורר לחיים כחזון אמנותי ייחודי הממומש במרחב תלת ממדי שמרגיש שאתה יכול לחקור לכל כיוון. בעוד שהשבילים הם בעיקר ליניאריים, האנכיות והתפתחות הפלטפורמה מציגה תמיד את הקסם של באיו. כאשר אנו חושבים על הדרום בתרבות הפופ, אנו חושבים בדרך כלל על קריקטורות, כולל הארץ. כאן האומנות רודפת וגחמנית, ומעבירה את השחקן לקסם הדרום שאנחנו יודעים שזה יהיה.

הפלטפורמה עצמה, מחוץ למה שהיא נותנת ליופי המעניין של המשחק, היא דינאמית. זה לוקח אבני בניין מאמינים כמו קפיצה כפולה, גלישה וריצות קיר, אך משמיע אותם בסגנון חתימה שמרגיש נהדר לשחק ולצפות בו. עם חמישה קשיים המתמקדים ברמות קושי קרב משתנות, הפלטפורמה שומרת על איכות המצאה לא משנה באיזו רמת קושי אתה משחק. במקום זאת, הפלטפורמה מחייבת אותך לקרוא את הנוף כדי למצוא את כל התגמולים הנסתרים שאתה משתמש בהם כדי לפלס את כישוריך.

כוח להימנע משיחי קוצים שהונחו בצורה חכמה וניווט בתים שנותרו ממש מעל מי השיטפונות הרעילים; ללמוד מה אתה יכול לעבור ומה אתה לא יכול זה חלק מהלולאה של המשחק וזה ממשיך להשקיע אותך. בְּעוֹדדרומית לחצותמשתמש באבני בניין מסורתיות של פלטפורמה, זה גם מאפשר לך להשתמש בקסם האריגה שלך כדי לבנות מחדש את שברי העבר. זה מאפשר לך לבנות מחדש גרם מדרגות לתקופה קצרה להשלמת נתיב.

אמנם זה סטנדרטי יחסית בין שונהמשנה, איך זה מועסקדרומית לחצותזה מספיק כדי להבדיל את זה מאחרים. מה שהמשחק מחבק כאלמנטים יסודיים מסוג המשחק שלו, הוא מבדיל בביצוע ובאמנות שהופך אותו לפלא לשחק. הנושא היחיד שמתעורר עם הפלטפורמה הוא אחד שתוקן בקלות בכתם. נפילת מסלול פלטפורמה היא השלכת הבנה מתי המשחק יחיה אותך מחדש. האם זה יהיה המקום בו היית פשוט? או שזה יהיה משהו אחר לגמרי, מול כיוון אחר ויגרום לך להיות מבולבל מעט בתהליך?

הבעיה האמיתית היחידה שלי עם תנועת העצירה והגדרת ברירת המחדל של המצלמה כדי לעבור איתך היא שהיא קובעת את מחלת התנועה שלי במהלך הקרב. כשהלכתי להתאים את הגדרות הרגישות שלי (בדרך כלל האפשרות היחידה שיש לי זמינה), נפגשתי עם הבחירה שננעלה לבניית התצוגה המקדימה.

דאגתי שהוורטיגו יגרום לי להניח את המשחק ואז מצאתי את הגדרות הנגישות עם אלמנטים רבים העומדים להתאמה אישית כדי לצמצם את הבעיה. זו הייתה אחת הפעמים הבודדות במשחק שיכולתי למקד באופן ספציפי את ההיבטים של המשחק שהעמידו אותי בסיכויים עם המשחק. זה לא היה רק ​​הסרת טשטוש תנועה אלא לאפשר לשחקנים להסיר לחלוטין את אפקטים של תנועה. המשחק מתחשב בדרומית לחצותמבלי לבטל אי פעם אתגרים.

אגדה גותית דרומית, דרומית לחצות, מבינה את המורשת הספרותית שהיא נכנסת אליה.

כשאנחנו יוצאים מהמשחקים ועוברים לנרטיב,דרומית לפרק 3 של חצותמתאים לכל ז'אנר גותי דרומי של סיפור סיפורים. זה מחריד בחשיפה הסופית שלו אך סחוט בגחמות פולקלוריות שמונעות ממנו להניע אימה. סיפורים גותיים דרומיים חוקרים לעתים קרובות את החושך והמורכבות של החיים בדרום. זה מסתכל על מה שמכוער בחיים באזור, בוחן אותם ובודק את הגרוטסקי באמצעות ריאליזם קסום מצופה ומודע על ידי הרוחניות שנמצאה ברחבי דרום ודרום אפלצ'יה.

אבל אם הייתי בוחר סיפור גותי דרומי מובהק, זה קאסי למונס 'ושוכן בבית גדול בין ערבות הדרום היפות, מסלולי הסיפורברחבי משפחה אחת ומשתמשת בסופר -טבעי כדי להדגיש את החושך הרומם באולמות הבתים.

בסופו של דבר, מדובר על המשפחה והחושך שבני האדם מחזיקים גם כשהם אמורים להיות שם אחד לשני. בסיפור אנו זוכים לחוות אנו פוגשים שני אחים, ריבס ובנג'י. אחד נועל את השני בעץ כדי להיפטר מהנטל שאהבתו יוצרת, ולכן האח הנגוע נלקח על ידי הארץ והופך לעץ עצמו. זו טרגדיה שהופכה קסומה שקשורהדרומית לחצותלז'אנר העלילתי שלו. טרגדיה משפחתית אחת הופכת למרכזית במרקם העולם שאנו רואים, וככה נולד פולקלור.

עם סיום לפרק המסופר באמצעות שיר עממי, קשה שלא להיסחף על ידידרומית לחצותגישה לסיפור סיפורים. זה משתלב במורשת שנבנתה ברובה על ידי גדולי ספרות כמו טוני מוריסון, וויליאם פוקנר וטנסי וויליאמס, התרחבו בסרט על ידי ג'ון יוסטון, קאסי למונס ובן צייטלין.

דרומית לחצותלוכד את האלמנט הדינמי בין היופי של תפאורה, חושך העולם והבחירות שאנשים מבצעים כאשר הם מתרגשים ממנו. אריגה מהורהרת בנושאים של טראומה שנאספה בעצי בקבוק שרוב הדרומיים יודעים, למשחק יש את מה שנדרש כדי להצטרף לגדולים בספרות ממנה הוא שואב השראה.

בתור אורג, הייזל הוא נופף קסום של קשרים שבורות, המקיף את הכאב שהותיר אחריו רוחות. הדמעות שצומחות בעולם יכולות לגרום להן להירקב. בְּתוֹך, הריקבון המעורר של מעשה רע אחד הוא לעתים קרובות מה שמניע את כל מה שסביבו. בהשראת סיפורי סיפורים גותיים אירופיים, המסורת הספרותית האמריקאית הזו נתפסת כאן עם כל האידיוסינקרציות של הדרום האמריקני ועשתה זאת מבלי להרגיש כמו בדיחה, ללא ידיעה על ידי החיים כאן.

אחת הדרכים בהן נלכד הריקבון היא דרך קשרים בעולם שעל הייזל לבטל. הם משריצים סוגי אויב שונים, כולם דוחפים לוז לצורות קרב שונות. הקרב עצמו הוא כצפוי מז'אנר ההרפתקאות, בעיקר מקומי לכפתור אחד שיוצר שילובים ומשתמש בטריגרים והפגושים כדי להשתמש בהתקפות העוסקות בנזק רב יותר או שיש להם יכולות מיוחדות כמו Push, Pull and Stun. אבל הלחימה אינה מעניינת כמעט כמו האופן בו האויבים משפיעים על העולם הגדול יותר ומתאים לנרטיב.

מהמים הרעילים שעליך להימנע ממנו בפלטפורמה שלך שנגרמה על ידי ההוריקן ועד הודעות הפינוי על דלתות והאדם שאתה נתקל בו שנשאר מאחור, החלקים הקטנים האלה יוצרים נרטיב שאני רוצה לראות יותר מהם. בעוד הייזל נמצאת במסע האריגה שלה עצמה, היא נתקלת ומשפיעה על העולם סביבה. מלא ביצורים מיתיים בהשראת השראה והושפעו מהארץ סביבם, זו לקחת מרתק על משהו שראיתי כל חיי.

הדרום הוא מקום יפה אם אתה יודע רק איזו עדשה להסתכל דרכו.

אֵיפֹהדרומית לחצותפוגש את חושך הסיפור הגותי הדרומי, הוא גם לוכד את הפנטזיה של מצרך בתארים של הדרום בתקשורת, כמווכןוהמשחק הזה לובש את ההשראות שלו על שרווליו אך עושה יותר כדי לכבד אותם ואת המסורת הארוכה של סיפורים גבוהים ופולקלור שהמשיכו אותם להמשיך. יש עודדרומית לחצותמאשר רק הריקבון הגותי שאנו נלחמים בהם כזלזל. האהבה והקהילה נמצאים שם בקטעים ובקטעים שאנו רואים כשאתה חוקר את העולם וקורא על הסיפור עד כה באגף.

הדרום הוא מקום ייחודי באמריקה. זה מקום יפהפה, מפחיד ואזור רומנטי שנבנה גבוה על ידי הקהילות שבנו אותו. כשמסתכלים על המפקד, הדרום, עבור כל הסטראוטיפים לגבי זה, הוא ביתם של רוב האמריקאים השחורים בארצות הברית. זה יפה לראות את האזל במרכז הסיפור הזה, אך חשוב מכך, לראות אותה בהשראת מהליה כקריאה לעבר לוכדת את הדרום באופן שמי שגר כאן עושה.

האותנטיות חותכתדרומית לחצותבמובנים רבים, לא רק דרך הגיבור. מעץ הבקבוק ועד שנקרא Boo Hag ועד השמיכות שהגיעו לסמל סיפורים על פני דורות בדרום, ישנם חתיכות חיים בדרום הנוכחים ומוצגים ברגעים קסומים לחיבוק.

דרומית לחצותמבין את המסורת שהיא מתאימה ואנשים שהיא מייצגת. אם שאר המשחק משחק באופן סיפורי כפי שעושה פרק 3, הוא מתאים להבהיר מסלול חדש לדרום במשחקי וידאו. אבל גם אם זה לא, זה יכול לגרום לאדם אחד לראות את הדרום כמקום קסום ומדהים כשהם חושבים על זה כקטע אחד גדול לאחור של ארה"ב להתעלם.

דרומית לחצות זמינה 8 באפריל 2025Xbox Series X | S.וכןPC, והיום הראשון ב- Xbox Game Pass.