אקונומיקה: לידה מחדש של הנשמות, שפותח על ידי חברת Tamsoft Corporation ופורסם על ידי, מסמנת מחדש את סיפורי הזכיינית האהובה עד קשת Arrancar. בעקבות איצ'יגו (ג'וני יונג בוש-) וחבריו, שחקנים יכולים לחוות את הקרבות הקלאסיים ממקור ראשון או לרבוע זה בזהו
ביצוע אהיא הצעה מסובכת. עליו לתגמל מיומנות ואסטרטגיה תוך לא להפחיד את בסיס האוהדים שלה. זה נכון כפול עבור, שם שחקנים פוטנציאליים רבים עשויים לרצות לחוות את הקרבות הקשים של הגיבורים האהובים עליהם ללא הרפלקסים המהירים של הברק וכישורי השינון שמגיעים עם רביםואקונומיקה: לידה מחדש של הנשמותמנסה ליצור חוויה מאתגרת שתהיה נגישה לשחקנים שמתעניינים יותר ב- IP מאשר במשחק, עם תוצאות מעורבות.
מכונאי סלע/נייר/מספריים בסיסי נמצא בליבת המשחק. שלושת המהלכים הבסיסיים הם התקפה (מהירה או פלאש), שמירה ומפסק. גארד פועם בהתקפה, מתקף את מפסק הסלק, ומברך מכה את הגארד. ישנן טכניקות אחרות, כמו מהלכי לחץ רוחניים (התקפות סופר) וחתימה עוברת ייחודית לכל דמות, אך היסודות הם שורש המשחק.
גישה פשטנית זו עושה: לידה מחדש של נשמותהצעה נגישה אך במחיר. בגלל האפשרויות הפשוטות להפליא, ביצוע הבחירה הנכונה של הפעולה במהלך קרבות יכול לעתים קרובות להרגיש כמו משחק ניחוש. היריב פשוט חסם ואתה חושב שהוא הולך להתמודד, אתה יכול לנחש שהפעולה הבאה שלו תהיה התקפה וחסימה, אבל זה יכול להיות מפסק, ובמקרה כזה אתה צריך לתקוף שוב כדי לנצח אותם לאגרוף. בכל רגע נתון, מה שאתה צריך לעשות מרגיש כמו סיכוי של חמישים/חמישים.
אקונומיקה: לידה מחדש של הנשמות מרגישה נהדר כשאתה מצליח ומרגיש קצת זול כשאתה לא.
למותר לציין שכשאתה מנחש נכון, מיתרים התקפות לבלוקים ומעקב עם מפסק לשילוב נוצץ, זה מרגיש נהדר. אתה מרגיש כמו אהגיבור במידה מסוימת משחקים עולים. כשנראה שאתה לא מסוגל לנחש נכון, זה במהירות מתפזר להרגיש זול. התסכול לא עוזר לאופן בו המשחק מבנה את מריבותיו.
במקום לעשות את מיטב התאמות "x", כמו רוב, שחקנים מנצחים על ידי ניקוז בר הקונפאקו (הבריאות) של היריב שלהם. כדי לרוקן את קונפקו של היריב, הם נוחתים התקפות המובלות את ריישי של יריבם (סיבולת). ברגע שבר ריישי של האויב שלהם יורד מתחת ל -30 אחוזים, ניתן להפעיל מהלך של קיקון (גמר). אם מופעל לפני שבר ריישי פוגע באפס, הוא יגרם פחות נזק לקונפאקו של היריב. לאחר שתקפת קיקון נוחתת, מקלט המכה שוחזר את הריישי שלהם והמשחק נמשך. זה חוזר על עצמו עד שנגמר שחקן אחד מקונפקו.
אופיו המתמשך של הקרבות באקונומיקה: לידה מחדש של הנשמותלא משאיר שום הפסקה לנשום ולהתמקד מחדש לפני שתמשיך בקרב. תסכול יכול לבנות מהר, מה שמוביל לפעולות לא מוגבלות יותר. עם קרבות סטנדרטיים שראו כי לשני הלוחמים יש 9 קונפקו, ורוב התקפות של קיקון גורמות לשניים עד ארבעה נזק תלוי בנסיבות, קרב קשה יכול להיות לא רק מתסכל אלא חוזר על עצמו. כאשר קיקונים נופלים שוב ושוב, האנימציות הארוכות שלהם עוברות מבדר למעצבן, ללא שום דרך לדלג עליהם. זה מרגיש כמו עונש אם תחליט לדמות דמות יחידה.
יש קצת עומק למערכת הקיקון. מעקב אחר כמה קנאפקו נותר יריב יכול ליידע את הבחירה אם לנקז לחלוטין את ריישי של אויב זה שווה את זה. לדוגמא: אם יריב נמצא בארבעה קנאפקו והקיקון שלך נזק לשלושה או שניים, נחיתת השניים רווחית בדיוק כמו להכריח את השלושה.
לא כל הדמויות נעשות באופן שווה באקונומיקה: לידה מחדש של הנשמות.
ערכות המיומנות הספציפיות של דמויות מסוימות הן התסכול הסופי שיכול להתגבר מהמשחק. כשהוא רוצה לתפוס חלק מהיקף הזיכיון, קרבות מתקיימים בזירות גדולות, כאשר כמה התקפות שיגרו את היריבים די רחוק. תווים יכולים להבהב על חללים כאלה אם יש להם מד פלאש בנוי. אם הם לא טווחים דמויות כמו Uryu (סטיב פרינס-) יכול להפוך לכאב ראש לגישה.
לעומת זאת, הוצאת דמות מהירה יותר כמו יורויצ'י (וונדי לי-) יכול להיות מתסכל באותה מידה כשלא משחק דמות טווחית. התקפות המקף הארוכות שלה מקשות עליה לחזות אותה, מה שמאלץ עמדות שומר בטרם עת והשאיר דמויות פתוחות לפורצים.
עם התקדמות המריבות, מד הרוח הלוחם מתמלא. לאחר מילוי, דמות יכולה להתעורר, מה שמאפשר להשתמש ב- Konpakus חזק יותר. כמה תווים גם זוכים לשינויים נוספים לאחר ההתעוררות. רנג'י (וולי וינגרט-), למשל, צובר את הבנקאי שלו, ומפעיל את הגרסה הענקית והנחשבת של חרבו עד שטיימר ייגמר או שהריישי שלו מצטמצם לאפס.
בעוד שהקרב יכול להיות מתסכל, המצגת הוויזואליתאקונומיקה: לידה מחדש של הנשמותמשתמשים בכדי לספק את ההשתמטות המהירות וההתקפות הקשות עושה עבודה טובה בהעלאת האקשן לחיים. פיצוצים, אחרי תמונות ועבודות מצלמה מוצקות מביאים את ההתקפות הגדולות לחיים, כמו גם הופכים את החילופים הקטנים יותר, לרגע לרגע, גם הם מבחינה ויזואלית.
אתה לא צריך להיות צופה אקונומיקה כדי ליהנות מהסיפור באקונומיקה: לידה מחדש של הנשמות.
לשמחתי, המסע פנימהאקונומיקה: לידה מחדש של הנשמותמהנה למדי, אפילו לשחקנים שמעולם לאו לפחות, ברגע שתעבור לפרק פתיחה איטי יותר. דברים כמו תקופות אימונים ממוזערות או מושמטות לחלוטין, ועוזרים לשמור על העלילה תחושת חלק. המשחק מדגיש את הפעולה והדרמה של הסדרה, מכיוון שנראה כי חלקים מהסיפור מדלגים לגמרי.
התייעלות נוספת של הנרטיב היא הבחירה להפוך כמה אלמנטים סיפור לאופציונליים. רגעים צדדיים המערבים את קברניטי הנשמה Reaper במהלך, למשל, לא צריך לשחק. אז אם אתה כבר יודע, או שלא אכפת לך, אתה יכול להמשיך לדחוף קדימה מבלי לצפות בכל חתך ולהילחם.
בתור מתחיל לזכיינית, מצאתי את הטיפול בסיפור מהנה. הקצב המהיר שלה הוציא אותי מאורסת ברגע שהוא התחיל. כאשר אלמנטים נכנסו מחלק מדלג, הסיפור היה ממלא את החלקים החסרים כאשר פעימות העלילה התירו או כשהם הפכו חשובים לנרטיבי. אחת הדוגמאות הגדולות לכך היא הצגת יורויצ'י וגנג'ו.
יורויצ'י נראה רק לצילום יחיד בסוף הקשת הראשונה, מבלי להסביר מיהו החתול. כאשר הקשת השנייה מתחילה, גם יורויצ'י וגם גנג'ו מושעים בבועה מעל מטה הנשמה Reaper עם איצ'יגו, אוריו, צ'אד ואוריימה, ושום הסבר על איך הם הגיעו לשם או מי הם ניתנים. אולם המונולוגים ממלאים את הפערים אחר כך, כך שהבלבול לא נמשך זמן רב.
אקונומיקה: לידה מחדש של המצגת החזותית של Souls Cutscene חסרה, למעט במהלך סצינות פלאשבק.
כלי נוסף זהאקונומיקה: לידה מחדש של הנשמותהאם עבודה מצוינת בהעברת היא הפלאשבקים שלה. הרגעים המכריעים באופן נרטיבי מגיעים עם פלייר חזותי. מוצג באמצעות תמונות סטילס הנוצרות עם א, הסצינות נראות בולטות כאשר דמויות שונות מגלות את סודות עברם. הרגעים האלה תמיד היו ראויים לציון, אך הם באים להתבלט עוד יותר ליד החסרונות של מרבית הוויזואליות של הסיפור.
פרט לפלאשבקים, כולםאקונומיקה: לידה מחדש של הנשמות'מצגת חזותית על סיפורה מרגישה חצי לב במקרה הטוב. דגמי הדמויות ששימשו במהלך המשחק זהים עבור Cutscenes, ומלבד דיבורים, האנימציה מרגישה מתועבת להראות להם לעשות כל מה שהם לא עושיםו דמויות נחתכות לעתים קרובות אם משהו מסובך עומד לקרות, ואפילו כמה דברים לא כל כך מסובכים. פעולות קטנות כמו שיעול פירושו לפעמים חתכים לשחור, ונמנעים מהפגנת פעולת הדמות.
זה הולך כפול לכל התנגשות שלו בעודו מתקרב להחלפה קצרה עם מסך שחור שנחתך על ידי חתך צבע אינו נשמע, ניתן להשתמש בו עם אפקט נהדר כדי להראות מהירות או הפתעה. משתמשים בו כל כך הרבה במשחק הזה, עד שברור שמטרתו היחידה היא להסוות את המתרחש. זה זול את הדרמה מכיוון שאתה יודע מה היה צריך לראות אבל לא היה.
אקונומיקה: לידה מחדש של הנשמותגם ספורט מצב אתגר, אימונים ומצב סיפורים סודיים. פעילויות צדדיות אלה מחזיקות באותן סטנדרטים כמו אלמנטים הליבה ומעניקים למשחק קצת תוכן נוסף למי שנהנה ממנו. הסיפורים הסודיים הם בעלי הערה מיוחדת. סיפורים אלה מתמקדים בדמות מסוימת, וננעלה על ידי השגת משימות מסוימות במהלך הקמפיין הראשי, כל אחד מתמקד בדמות מסוימת, ומבטל אותם למעוניינים.
אקונומיקה: לידה מחדש של הנשמותהוא משחק בסדר. כאשר הוא במיטבו, הוא מספק קרבות מרגשים ומפרט מחדש סיפור אהבה רבים בצורה יעילה ולעתים מפושטת מדי. כאשר זה במקרה הגרוע ביותר, זה יכול להיות רומן מתסכל שמשאיר אותך מרגיש צורך בחוויה מלוטשת יותר וניואנסים.
אקונומיקה: לידה מחדש של הנשמותזמין כעת ב- PlayStation 4 | 5, Xbox Series S | X ו- PC.
אקונומיקה: לידה מחדש של הנשמות
- דירוג -5/10
5/10
Tl; ד"ר
אקונומיקה: לידה מחדש של הנשמותהוא משחק בסדר. כאשר הוא במיטבו, הוא מספק קרבות מרגשים ומפרט מחדש סיפור אהבה רבים בצורה יעילה ולעתים מפושטת מדי. כאשר זה במקרה הגרוע ביותר, זה יכול להיות רומן מתסכל שמשאיר אותך מרגיש צורך בחוויה מלוטשת יותר וניואנסים.