סקירה של Everhood 2: יש לה מהלכים טובים אבל אין קצב

אי פעם, משחק הפעולה של קצב 2021 על ידי גנומים זרים, היה ייחודי. זה לא פחד לטלטל את העניינים. הייתה לה מוזיקה פנטסטית פעם אחר פעם לכל אחד מהריבות שלה וסיפר סיפור נהדר על המשמעות של אלמוות. והכי חשוב, זה הרגיש כמו הרפתקה שלמה עבורשיחקנו כמו. אז, לומראי פעם 2היה הפתעה היא אנדרסטייטמנט.

כיצד יכול המשך לחוויה כל כך מספקת להעלות את מה שהוצג בקודמו? אילו מכניקה חדשה ניתן להציג שתגרום להכללתם להרגיש טוב יותר? באי פעם 2, הלחימה והמוזיקה עושים בדיוק את זה. הם מעלים את הרף לגבהים חדשים ובלתי נשכחים. אבל לכל היבט אחר, המשחק מנסה יותר מדי שהחוויה כולה מרגישה מדוללת בקצה מאכזב.

אי פעם 2האם אתה משתלט על רוח. לאחר שהוחלט על צבע נשמתך באמצעות חידון אישיות מטאפיזי, אתה מתעורר לעולם מוזר. באמצעות כוח המוזיקה, אתה לומד מהר לשרוד, ועדיף להילחם באיומים שהיקום הזה מציג. בעזרת עורב מסתורי, אתה מתחיל במסע להתחזק בראש, בגוף ובנפש לקחת על עצמו את הדרקון. וכך מתחיל המסע ההרואי שלך להציל את היקום מאיומים שונים ולמצוא את הסיבה לכל כך הרבה בעיות כאן.

איך אתה נלחם נלמד מוקדם מאוד כשאתה לומד כיצד לרתום צבעים שונים ששלחו את דרכך להאשים התקפות ולפגוע ביריבך. חָדָשׁכמו ניסיון וציוד, מוצגים במהירות. באמצעות פילוס, אתה לאט לאט מתחזק עם הגברת ההתקפה והבריאות. בהתחלה, הפילינג מרגיש חסר טעם. אתה לוקח אחוז דומה של נזק ומטפל במה שנראה כמו נזק לא משתנה לאויבים כשאתה מתרחש במשחק.

הפוסט-משחק מראה שזה פשוט לא נכון. אתה הופך להיות חזק יותר, שמשופר רק באמצעות הצטיידות נשק שונה כדי להרוס במהירות וביעילות את אויביך. לכל אויב יש חולשה לסוג צבע ספציפי, שבאמת דוחף לניסוי וטעייה. אֵיך? ובכן, דרך הישגי קיטור וכמה קרבות שמתקשים יותר ויותר ככל שהם נגררים החוצה.

בעוד קרב יכול להרגיש לא סורר, הפסקול המדהים בולט.

יש הישג קיטור לצילום אחד בכל אויב בודד במשחק. זה כולל גם בוסים. אתה יכול לעשות זאת כשאתה נתקל לראשונה באויב חדש, או שתוכל לחכות עד שתפתח את נעילת הזירה, שם תוכל להילחם בכל קטטה שוב כמה פעמים שאתה רוצה. בנוסף, יש מצב ציון ומובילים המעודדים את הנחיתה של שילובים גדולים תוך סיום המאבק מהר ככל האפשר. הזירה טובה אפילו יותר, עם אתגרים שבועיים להילחם בשלושה קרבות ברציפות כדי לקבל את הציון הגבוה.

הדרך הטובה ביותר להתגבר על האתגרים הללו, להשיג את ההרגים הנפגעים האלה או להוציא בוסים לפני שהם מתקשים מדי לאחר שהם ארוכים מדי היא ללמוד אילו צבעים עובדים הכי טוב שאותו אויב. ברגע שאתה יודע זאת, אתה יכול פשוט להפעיל מחדש את המאבק ואז ללמוד את הדרך היעילה ביותר לבנות משולבת מסיבית כדי להתגבר על כל אתגר. בעיקרון, לשלוט בכל קרב ולעשות את מה שהם זורקים עליך משלך.

לעיתים, לאורך כל המסע שלך ב- Everhood, תמצא נשק נפש מיוחד. כל אחד מהם מייצג סוג צבע ספציפי, בו השימוש בצבע מיוחד בלחימה יספק נזק נוסף. כל אחד מהם מגיע גם עם שלוש התקפות ייחודיות לשלוש רמות הכוח השונות וצבע מוחלש. ניתן לשנות אותם גם תוך כדי קרב, כך שתוכלו להסתגל במהירות לכל סיטואציה. ואם אמי חלש להתקפת הירח הכחול, השתמש בלהבים הכפולים הכחולים כדי להתמודד עם נזק הרסני.

הם גם ניתנים לשדרוג עםו כל רמת נשק מגדילה את נזק ההתקפות שלהם בעשרה אחוזים, פותחת גרסאות חדשות של התקפות, ובסופו של דבר מסלקת את אותה זיקה שלילית. לרוב, הם מספיק מובחנים מבחינת האופן בו הם נוחתים. ראשית, זה ייתן לך התקפה טווחת כדי להבטיח שהיא תמיד תכה באויב. ההתקפה ברמה השנייה של אחר מרפאת אותך עם כל להיט.

עם זאת, אתה יכול פשוט לזרז כוח דרך המשחק עם נשק אחד ברגע שתמצא את זה שאתה אוהב. החלפת נשק לפגיעה במין-מקס בסופו של דבר אינה דרישה מוחלטת לנצח את המשחק. מורסו, זה מרגיש כמו דרך להעניק למי שרוצה להיות יעיל ככל האפשר או לקבל את הציון הגבוה הזה בזירה בה שינויים קלים באסטרטגיה עשויים לעשות את ההבדל.

ואז יש את האביזרים. אלה משנים את האופן בו אתה מרוויח חיים נוספיםו האחד, זה יותר סוד למצוא, מעניק לך שני חיים ומטענים לאחר 200 שניות. אחר רק נותן לך אחד אך חוזר אחרי 90 שניות. אז מי שאתה משתמש בו יגיע לאתגר כלשהו שאתה מתמודד איתו ומה יעזור לך לשרוד את המפגש.

אי פעםקרב לא יהיה מה שזה בלי מדהיםויש כל כך הרבה מפץ באי פעם 2ו אפילו האויב האקראי ביותר, כמו להילחם בעדר סנאים, יגיע עם פעימה שלא תוכלו לצאת מהראש. בנוסף, השירים מיועדים לנגנו על לולאה, מה שמוביל למפגשים שמסתיימים רק אם אתה מנצח או מת.

מה שבאמת בולט בגישה זו הוא רמת הסיכון/תגמול שמקורו בניסיון לשרוד גל של תווים כדי לקבל סיבוב נוסף בצבע ספציפי לנזק גבוה עוד יותר למנה. להיט אחד שלךו אם אתה יכול לשרוד גל תוך כדי בניית משולבת מסיבית, תקבל במהירות את ההישגים ההרוגים האלה אם זה הדבר שלך.

Everhood לא יכול לתפוס את השיאים של קודמו בלחימה או בסיפור.

אבל נראה שהסיפור מעולם לא מגיע לשיאים של למעלה ממאה קרבות ותרחישים. במקום קו דרך ברור עם מסר עדין שמגלה את עצמו לאט לאט ככל שאתה מתקדם,אי פעם 2נמצא מאוד בפנים שלך על כל מוטיב שהוא מנסה להציג. זה מחליף את המוטיבים האלה לעיתים קרובות מדי אי פעם כדי לאפשר לאחד להידבק. המשחק מעביר הילוכים כשאתה מרגיש שאתה מקבל רגע שיא ומספק עבור קו העלילה הנוכחי. בסופו של דבר, זה מוביל לכך שרק לשאול כל כך הרבה שאלות או לאבד עניין כדי לשים לב אי פעם לסיפור שמתקדם.

וזה לא ברור יותר מהסיום. במשמרת הסופית שלו, אתה שם סוף לרוע האולטימטיבי שבאמת מופיע משום מקום. וללא ספוילרים, הקטטה פשוט מסתיימת בדרך האנטיקלימקטית ביותר האפשרית. אין שום חריזה או סיבה לכך.

אפילו המשחק עצמו מרגיש שהוא לא מאמין איך זה הדרך שהוא מסתיים. הזיכויים מתגלגלים, והנוכחות הכל -יכול שהופכת לחבר צוות רגיל ברגעים האחרונים אומרים לך באותה מידה. נוכחות זו מציגה את המשחק שלאחר המשחק ברגע הפסקה רביעית מאוד. ואז אתה פשוט מחזיר ממש לפני הנקודה של ללא חזרה. זהו זה.

שלא כמו התחייבות למריבות שבאמת אוהבים להתנסות במכניקה או ז'אנרים חדשים של מוזיקה, הסיפור הוא ההפך מזה. הניסוי שלה עם איזה סיפור הוא רוצה לספר מוביל לו יש אפילו כמה רגעים שמתחברים ישירות אליהםאי פעםשמתקרבים מאוד להרוס את החוויה המקורית. הם הקשרים שלה מרמזים על כךאי פעם 2האם פריקוול הוא? או שמא רומז שמסקנת המשחק הראשון מעולם לא חשבה?

זה לא אומר שאין כמה דמויות נהדרות ובאי פעם 2.לדוגמה, יש אזור שאתה חוזר אליו מדי פעם ואז הזמן קופץ קדימה באלף שנה בכל פעם שאתה חוזר. מיקום מכופף זמן זה מטיל ספק בכוח של ישות גבוהה יותר ואיך אגדות ומיתוסים מיוצרים לעם, וזה גם נגמר עם תגמול מצוין.

אחר הוא המלון המסתורי, בו בכל פעם שתבקרו, תקבלו רצפה אחרת לבקר. אתה רק עוזר לאורחים עם הבעיות או החיג'ינקס שלהם - כמו ביקור מוקדם מסתיים בכך שאתה נלחם ברספוטין, ששותה וודקה כדי להאיץ את המוזיקה ולהבריא קצת.

אי פעם 2 פשוט לא מצליח לחבר כל היבט יחד.

האקראיות וחוסר הוודאות של מה שתצפו עם אלה הם חד פעמיים נהדרים. חבל שהסיפור העיקרי הרגיש שהוא צריך להתאים למקומות האלה במקום להתחייב למשהו גדול יותר. יש כמה משחקים שבהם סיפור נהדר או משחק פנטסטי יכולים לתמוך באחר אם השני חסר.

אי פעם 2פשוט לא יכול לעשות את זה. במילים אחרות, איך אתה יכול לדאוג למי שאתה נלחם ומדוע הקרב מתפתח כאשר הוא מנסה לספר סיפור שבסופו של דבר אתה לא יכול להתחבר אליו? בכל רגע שאחרי, כל מה שעשית עד לאותה נקודה יכול להיות פשוט או חסר משמעות.

יש רגעים שהסיפור עובד טוב. זה כאשר זה אוכף ניסוי וטעייה במריבות מסוימות על ידי התקדמות, הוספת סיפור נוסף באמצעות כישלון. חלק מהריבים קשים בצורה מגונה, וכישלון, במקום להוביל למסך משחק, היא התחלה חדשה לצמיחה ולחיקורת עצמית.

הדרקון הוא הדוגמה העיקרית לכך, שם אתה מעודד ללמוד את הפרוטוקולים של איך להילחם או לקבל חתיכות ציוד נהדרות דרך אזורים קטנים יותר שהרזולוציה שלהם נקבעת על ידי הבחירות שאתה עושה.אי פעם 2הוא במיטבו כאשר המשחק מאפשר לך להפוך אותו למה שאתה רוצה שהוא יהיה באמצעות השתקפויות של תכונות האישיות שלך - -להתבוננות פנימית על מי שאתה בעולם המפחיד הזה.

אי פעם 2עושה שני דברים טוב: המריבות והמוזיקה. כל השאר הוא מודל של רעיונות שאינם מסתדרים היטב או נזרקים לעבר הקיר כדי לראות מה נדבק. ולא דוגמה טובה יותר לכך היא הסיפור שלו. אני עדיין בקושי יכול לומר לך מה קרה. בהשוואה לקודמו, עם מוטיב מוגדר היטב,אי פעם 2ייתן לךמתדירות הסיפור משנה כיוונים. חוסר החלטיות זה בסופו של דבר הנפילה שלה, משאיר אותך מגרד את הראש ותוהה, "האם זה באמת איך זה נגמר?"

אי פעם 2זמין ב -4 במרץמתג Nintendoואדים

Everwood 2
  • דירוג -6/10

6/10

TL;

בהשוואה לקודמו, עם מוטיב מוגדר היטב,אי פעם 2ייתן לך שוט שוט מתדירות הסיפור משנה את ההוראות. חוסר החלטיות זה בסופו של דבר הנפילה שלה, משאיר אותך מגרד את הראש ותוהה, "האם זה באמת איך זה נגמר?"