בעקבות ההצלחה ועדכון סוף החיים של משחק הבכורה שלהם,, מפתח10 תאיםהודיעו על הפרויקט הבא שפורסם בעצמו.הזאביםהוא אהיורה הייסט שדוחף את גבולות מה יכול להיות הייסט, ומפתחי יום המשכורת לשעבר הרגישו שהגיע הזמן לחזור לשורשיהם. אולף אנדרסון, מנהל קריאייטיב ומנכ"ל, אומר שהיה לו רעיון זה בראשו במשך עשור וזה היה צריך לעשות. עכשיו, אחרי שנה וחצי של פיתוח, קיבלנו את ההזדמנות לצאת לדרך עם כמה משימות שנקבעו במידווי סיטי, הפתגם והטיטולריהזאביםו
בגלל תפקידו ההולך וגובר של AI בפירוק אבטחת הסייבר, התאגידים הקימו דריסת רגל במידווי סיטי, נטולת מןו חופש זה איפשר להם להסתיר את סודותיהם במחשב היחיד מורכב מדי עבור AI: המוח האנושי.
כעת הדרך הטובה ביותר להתעמק בכספות הנפשיות הללו היא באמצעות אדם אחר כדי לפרוץ לכספת הנפש ולהוציא סודות יקרים באופן מטאפיזי. זה המקום בו השחקנים נכנסים, לוקחים את התפקיד של אקדחים אופורטוניסטיים להשכרה שיכולים לתכנן ולהוציא לפועל עורים רב-פאזיים כדי לגנוב ידע, אבות-טיפוס ניסיוניים או אפילו להתנקש ביעדי מפתח למציע הגבוה ביותר.
בקבוצה של ארבעה הייתה לנו הזדמנות לבחור את העומס שלנו, לבחור מכלי נשק ראשוניים ומשניים שוניםו כלי הנשק היו הארכיטיפים המוכרים: רובים, רובי ציד, אקדחים וכדומה, אך הגאדג'טים סיפקו אפשרויות מעניינות יותר. בתקופתנו עם המשחק הצלחנו לבחור בין צריחי הזקיף, אשר יתקפו אוטומטית את אויבינו, סדרת מחסומים, שאפשרה לנו לירות דרכם תוך הגנה עלינו מפני ירי ומוקשים, אשר יתפוצצו כאשר אויב חסר מזל יתקרב מדי.
קפצנו למשימה הראשונה שלנו ברגע שהיינו מרוצים מכלי הנשק שבחרנו. זו הייתה דוגמא למשימה מכינה, מה שאומר שזו הייתה פרשה קצרה יותר שתוכלו להשלים באופן אידיאלי בהפסקת הצהריים שלכם. נועדנו להסתנן למיקום מאובטח, לפרוץ לכספת פיזית ולגנוב מזל"ט עם יכולות צלף.
Den of Wolves מכניס שחקנים להיסט מרתק, דוחף שיתוף פעולה מעל לכל דבר אחר.
המשימה עצמה התקיימה בסדרה של ארבעה או חמישה חדרים גדולים יותר המחוברים בצורה ליניארית, כאשר החדרים הקודמים מיושבים על ידי סיורים קלים. הייתה לנו אפשרות להתגנב בחדרים האלה או לרוץ באקדחים בוערים, אך לטובת שימור התחמושת, בחרנו לחסל את הסיורים בהתקפות גניבות תגרה.
חלק זה של המשימה הרגיש דומהGTFOהאסטרטגיה המנצחת, עידוד השחקנים לחסל כמה שיותר עוינים עם התקפות תגרה בזמן שהם היו רדומים. ההבדל העיקרי בהזאביםהוא שקרבות האש באזורי מפתח כבר לא חד צדדיים. חלק מהאויבים שלך כאן ניסו למהר אל הקבוצה שלנו עם כלי נשק תגרה, אך רבים מהם היו נשק משלהם.
זה התברר כאשר הגענו לכספת, ומכבים אזעקה כשהתחלנו בתהליך פיצוחו פתוח. כאשר כוחות הביטחון מיהרו לנו, המחסומים החד-כיווניים שהקמנו היו לא יסולא בפז, מה שמאפשר לנו לירות בחזרה או להחיות את בעל ברית שנפל מבטיחות יחסית.
פעםנפתח, הצלחנו להרים את המל"ט ועוד כמה שקים של שלל. תיקי השלל ללא תואר אלה לא היו חיוניים להצלחת המשימה, אך עודדו אותנו להחזיר כמה שיותר מהם, מכיוון שהם ישמשו לפתיחת הילוכים, אביזרים או גאדג'טים פוטנציאליים כאשרהזאביםמשחררים.
עם המשימה ההיא הושלמה בהצלחה, התרחקנו מהמחשבים שלנו כדי להתעלם מהדפסים פיזיים לתפקיד הבא שלנו, בנק שנכבש על ידי כנופיה. לאחר מושב תכנון קל, חזרנו למשחק כדי לחוקק את התוכנית שלנו. מל"ט הצלפים שגנבנו קודם לא נעשה בו שימוש בתוכנית הייסט הספציפית הזו. ובכל זאת, המפתחים הצהירו כי ניתן לבצע IT ומשימות הכנה אחרות כדי לתת לך אפשרויות מרובות בעת ביצוע הייסט. כמה החלטות שהתקבלו בשלב ההכנה יכולות אפילו לשנות או לנעול אפשרויות אחרות, ולהוסיף יכולת משחק חוזרת מסוימת בעת מעבר תוכן שהושלם בעבר.
בהשוואה לתפקיד הראשון שסיימנו, הייסט היה מעורב הרבה יותר. כל הטרחה הרגישה קולנועית יותר, עם יותר משחק קולי, אירועי מבוא, וקטעי סט, ורוב הפעולה שמתרחשת בחדר יחיד גדול מכל מה שראינו קודם. המטרה שלנו הייתה לפרוץ לכספות הקטנות יותר סביב היקף החדר כדי למצוא שלוש חתיכות של מפתח. מכיוון ששברים אלה הופצו באופן אקראי עם כל מפגש, היינו צריכים לשבור קמרונות פתוחים עד שמצאנו אותם, אך לכל קמרון היו גם יותר שקיות שלל, מטמון תחמושת וציוד ריפוי, שיועילו מאוחר יותר.
ברגע שנכנסנו לחדר הזה, אויבים החלו לשפוך פנימה, והם לא היו מפסיקים עד שיסיימו את הייסט. מתוך אינטרס של מהירות, התפללנו לשני זוגות כדי לפגוע בשני קמרונות בכל פעם; היו לנו רק שני מל"טים לפריצה לכספות אז זו הייתה התוכנית היעילה ביותר. בעזרת הצריחים והחסמים שלנו עשינו את דרכנו בחדר, ובסופו של דבר התארגנו לבטיחות.
לאחר מספר שיחות קרובות הצלחנו למצוא את שבר המפתח השלישי, מה שמאפשר לנו לפתוח קמרון כדורי מבשר רעות בסמוך למרכז החדר. בפנים היה בור של נוזלים שעוטפים אדם ששימש לאחסון סודות חשובים, והשלב הבא של הייסט היה לצלול, כפי שהמשחק התייחס אליו, ולחצות נוף חלומות כדי למצוא את המידע הדרוש לנו.
זה התרחש במקביל לאכיפתו של הכנופיה המשיכו להתייצב עלינו, ואילצו אותנו להקים חסמים ולהגן על עצמנו בקצה אחד של החדר. למרבה המזל, לא היינו פגיעים להתקפותיהם בזמן צלילה, אלא חזרנו לכיבוי אש לאחר צלילה הייתה מבולבלת ומסוכנת.
כל כמה דקות, נשלפנו לסביבה סוריאליסטית העשויה ממבנים שבורים וצפים. בעקבות העקומות בהן נפגשו שני קירות אפשרו לנו לשנות את האופן בו הכובד השפיע עלינו, והפך את הקטע הזה ל- Aאָנוּהיה צריך להגיע לסוף האזור לפני שפג תוקף מגבלת הזמן. היינו צריכים להשלים שלוש צלילות בהצלחה, כך שאם היינו נכשלים, היינו צריכים להמשיך להילחם כדי לשרוד בבנק עד שהיו לנו שלוש הצלחות.
10 צ'יימברס בנה חוויה משותפת נהדרת, אך PVP לא נמצא במפת הדרכים שלהם.
המפתחים הצהירו כי זו הייתה רק דוגמה אחת אפשרית לצלילה. האופי האתרי של צלילות מאפשר להם ליצור יצירה מהנה ויצירתית שאינן צריכות להשתלב בהקשר הגדול יותר שלהזאביםו ברגע שהצלחנו בצלילות שלנו, הגיע הזמן לצאת על ידי פיצוץ תריסי הפלדה ולתפוס טרמפ מהכאוס. כמו במשימה הקודמת, הייתה לנו הזדמנות להישאר לאחזר עוד שקיות שלל, אבל עם האספקה המתדלדלת שלנו, הגיע הזמן לצאת, והביא את זמננוהזאביםלסיום.
בשל אופיו היריב של מידוויי סיטי, כאשר אינספור יזמים מנסים לעשות הון דרך הייסטים והופעות אחרות, תהינו אם אי פעם יהיה מצב של Heist או משחק שמכניס אותך ישירות נגד שחקנים אחרים. המפתחים אמרו כי שחקן VS Player אינו בית הגלגלים שלהם וידרוש גישה חדשה לגמרי לאיזון נשק, והם מעדיפים להתמקד בדברים שהם עושים טוב.
עם זאת, הם הקניטו ליישם תכונה כדי להדגיש את הישגיו של שחקנים אחרים כדי לעודד אותך לעלות עליהם, תוך חיזוק שאתה חלק מרשת עבריינים שכולה למטרה למצוא את הונם במרכז העיר.
10 צ'יימברס מתכוונים לשחרר את המשחק לראשונה לגישה מוקדמת, ולהוסיף Heists חדשים ויכולת משחק חוזרת להייסטים קודמים עדזה מגיע לשחרור המלא. שלא כמו המשחק הקודם שלהם,GTFO, הם לא יסתובבו על תוכן, אלא רק יוסיפו למה שמוצע מההתחלה.הזאביםעדיין אין תאריך שחרור, אבל מהזמן שלנו עם המשחק,זה אחד לפקוח עין.
Den of Wolves מתוכנן לשחרור קונסולה וגישה מוקדמת ב- Steam, אך לא הוכרז על תאריך שחרור.