משחק הזעם הקטלני האחרון,זעם קטלני: עיר הזאבים, משחרר לאחר הפוגה של 26 שנה לזכיינית. למרות ששחקנים רואים רבים מבתאגיד SNKסדרות אחרות המפותחות בעצמן ופורסמות, כמו המלך הלוחמים, האוהדים ציפו בשקיקה את חזרתו של אחד הזכיינות הוותיקים של משחק הלחימה בתעשיית המשחקים. לא זו בלבד שהיא חוזרת עם צוות שחקנים אהוב על מעריצים ופעולה נהדרת, אלא שזה יכול להיות גם אחד ממשחקי הלחימה הטובים ביותר עבור החדשים בז'אנר.
הליבה של כל אחדהיא חווית משחק עמוקה ומהנה.זעם קטלני: עיר הזאביםעונה על דרישה זו בקלות. השפע הסטנדרטי של בעיטות, אגרופים, תפיסות, סוגי חסימות ואומנויות (מהלכים מיוחדים) מגיע במגוון המקווה, ומציב כל אחת מ 17 הדמויות של הסגל הראשוני זה מזה ומבטיח שיהיה דמות שתתאים לכל סגנון משחק. שני הפיתולים של המשחק הזה למשחקים הלוחמים הקלאסיים שלו בניית הבסיס הגדול הזה. הראשון הוא מערכת ה- REV.
מד Rev מתפקד בשתי דרכים. ראשית, היא מאפשרת גרסאות חזקות ומשופרות של מהלכים סטנדרטיים. האופן שבו אומנויות ה- Rev שונה ממקביליהם הסטנדרטיים משתנה עם כל מהלך, מה שמאלץ ניסויים עם כל לוחם ללמוד את כל הפרטים הקטנים של המשחק שלהם. אמנם גרסאות משופרות של טכניקות אינן דבר חדש, אך כיצד ניהול הכוחות של הכומר של התקפות אלה גורם לחוויה מהורהרת יותר (עוד על זה ברגע).
היכולת האחרת ש- Rev מספקת היא מכות REV. ניתן להשתמש במהלכים אלה רק בעוד מד ה- SP של הדמות פעיל. מהלכים אלה הםמכיוון שהם מספקים גם הגנה מובנית וגם עבירה. ברגע שההתקפה מתחילה, הדמות יכולה להבריח את התקפות האויב, מה שהופך אותה לדרך בטוחה לנסות להבקיע להיטים על היריב שלך.
הדמות שלך יכולה להתחמם יתר על המידה כאשר מד Rev מתמלא מדי.
כעת, כל הכוח והגמישות המוגבלת המגיעה עם Arts and Blows הם מצוינים, אך השחקנים חייבים להשתמש בו במתינות. עם כל שימוש ב- Rev, מד Rev ממלא. אם זה אי פעם מגיע למקס, הדמות נכנסת למצב התחממות יתר. כאשר זה מתרחש, יכולות ה- Rev כבר לא יהיו נגישות. כמו כן, היכולת לשמור תהיה מוגבלת, וכתוצאה מכך ריסוק שמירה אם חסימה רבה מדי מתרחשת בתקופת ההולכה.
עם זאת, Rev לא נבנה לאורך כל סיבוב. בהדרגה, ועל ידי ביצוע התקפות שאינן REV, המונה ינקז. זה יוצר גלישה וזרימה טבעית שנלחמים מעודדים, מקדם גישה מאוזנת ולא להסתמך בכבדות מדי על ההתקפות החזקות ביותר של הדמות.
בעוד שמערכת ה- REV מוסיפה מורכבות לקבלת החלטות, היא בשמחה אינה מסכימה יתר על המידה את בקרות המשחק. האפשרויות הנוספות פועלות להפליא הן עם הפקדים הסטנדרטיים בסגנון ארקייד והן עם תשומות הבקר המייעלות החדשניות. זה מונע מהמורכבות הנוספת להפוך למחסום לכניסה לשחקנים מזדמנים יותר.
הזכרתי את האלמנט החדש האחר לזעם קטלני: עיר הזאבים"משחק: מד ה- SP. מד זה מכוסה על שליש מבר הבריאות של הדמות. יחד עם מתן גישה למכות Rev, מד מגדיל את כוח ההתקפה של הדמות על פני הלוח.
יש הרבה התאמה אישית בזעם הקטלני: עיר הזאבים.
הדבר המדהים ביותר במד הוא שמיקומו תלוי בשחקן. לפני משחק, השחקן מחליט איפה המדד ימוקם על סרגל הבריאות: בתחילת הדרך, באמצע או בסוף. המיקום מוסיף שכבה נוספת של התאמה אישית, מכיוון שהיא עוברת כאשר השחקן מתכנן להתמודד הכי הרבה נזק.
יש להזכיר אלמנט משחק אחרון אחרון, אם כי הוא אינו מנוצל במלואו במהדורה הראשונית. זהו קרב דו-נתיב. אצל זקןזעם קטלנימשחקים, קרב שיחקו בשני נתיבים במקום הנתיב היחיד הנפוץ יותר. מהלכים והתקפות מסוימים יגרמו לדמויות להעביר נתיבים, עצמם או מתנגדיהם, ויוסיפו שכבה של עומק, מילולית ופיגורטיבית כאחד, למשחק.
זעם קטלני: עיר הזאביםהתאמות סטנדרטיות אינן מאפשרות תכונה זו, אך נוכחותה במדריך מבטיחה כי סגנון המשחק יהיההוצג בשלב מסוים. אם זה מוכיח כיף ומשכנע בסביבת משחק הלחימה המודרנית, זה יכול לתת למשחק את המומחיות שלו, ולגרום לו להתבלטו
יחד עם תוכניות בקרה יעילות, ישנו מרכיב נוסף בלחימה במשחקים שהשחקנים הצפו מאז הכניסה האחרונה של הזכיינית. זה מעוצב היטבו למרבה השמחה, המפתחים לא התעלמו מהציפייה האחרונה הזו, כמוזעם קטלני: עיר הזאביםמביא שחקן יחיד בשרני מבשר דרך פרקי דרום העיר (EOTS).
EOTs מספק משחק לחימה היברידי והִתנַסוּת.
דמויות מתחילות את המסע שלהן ברמה הראשונה, צוברות ניסיון בכל קרב. הפילוס מגביר את הבריאות, ההתקפה וההגנה והנעילה של חריצי מיומנות. ניתן להשתמש בחריצים אלה כדי לצייד התאמות התאמות לדמויות כמו חובבי התקפה, התנגדות להתקפות מסוימות ועוד.
EOTs מנגן ממפה תקורה של דרום טאון. מפוזרים על פני המפות הם קרבות פוטנציאליים עבור השחקן להשתתף בהם. כל מתמודד מוגדר בקוד קושי, ומציין את הרמה המומלצת ללוחם של השחקן לפני שהם עוסקים בקרב. תמיד יש קטטות רבות זמינות, כך שפחות לוחמים בטוחים יכולים להתאמן עד שיהיה להם יתרון ניכר. לעומת זאת, לוחמים בטוחים יותר יכולים לבחור ישר למשחקים עלילתיים, העומדים בפני האתגר הגדול יותר עם חסרון. מבנה זה הופך את המצב נהדר הן עבור ותיקים מנוסים והן למתחילים.
ככל שהסיפור מתקדם, שלושה אזורים של דרום טאון נעולים, שכל אחד מהם מביא מידה רבה יותר שלו חלק מהריבות כוללות כללים מיוחדים שמוסיפים קמטים נוספים לקרב. אתגרי הישרדות או התאמה עם מדדי כוח מלאים שמטענים אוטומטית, ומביאים מגוון לקרבות הרבים של המצב. יש רק נקודה אחת בה המגוון הזה נופל שטוח: האתגרים הסודיים.
כל אזור בדרום טאון מחזיק באתגר סודי. זה נמצא על ידי גרירת הסמן מעל המפה עד שהוא עובר על האתגר הנסתר. לאחר שנחשף, שחקנים יכולים להילחם בו ביריב היחיד בו. אויב זה יהיה בעל מיומנות הרולטה החזקה.
כמה קרבות בזעם קטלני: עיר הזאבים יכולה להיות מתסכלת.
מיומנות זו הופכת את זה לכן בכל פעם שהשחקן נוחת שביתה על היריב, יש סיכוי של 1/66 שהם יגרמו להם 999999999999999. עם זאת, בכל עת אחרת הם לא עושים דבר. אז המריבות הללו הופכות לחגיגות מזל מתסכלות בהן השחקן מקווה להסתדר להכות את הסיכויים לפני שהם מתים או שנגמר הזמן.
הרצון לספק משהובזעם קטלני: עיר הזאבים'מצב סיפור הוא ראוי להערכה, אבל זה לא. זה מוציא את הכיף ומתחתן עם חוויה מהנה אחרת עם קרבות מתסכלים שלא מעוררים שמחה. הדבר הטוב היחיד בזה הוא שאתה יכול פשוט להתעלם מהם.
ברגע ששחקנים משלימים את הסיפור של דמות, הם פותחים את סיפור+ לדמות ההיא. זה מאפשר להם לחזור לדרום טאון עם מתנגדים חזקים יותר, לתת להם יותר הזדמנויות להילחם, לפלס ולפתוח מיומנויות חדשות. ומכיוון שכל הכישורים הם אוניברסליים, כלומר כל דמות מקבלת גישה אליהם ברגע שהם לא נעולים, אוסף כישורים רבים ככל האפשר יוצר שילובי ערכות נוספים לכל דמות במשחק.
כפי שהכותרת מציינת, EOST מגיע עם סיפור לכל דמות. סיפורים אלה נעים בין חיפוש אחר מתנקשים ועד לרוחות רפאים. גם כאשר הרעיון רציני, הגישה בדרך כלל שובבה למדי, עם המון אלמנטים דביליים השומרים על אור האינטראקציות. זה שומר על מוקד הנרטיבים של EOST על כיף במחיר המעורבות. אתה אף פעם לא מרגיש מושקע בסיפורים האלה, אפילו כשהם גורמים לך לצחוק.
המצגת הוויזואלית של מצב הסיפור אינה עוזרת ליכולתו של הסיפור למשוך שחקנים פנימה. אין חתכים, עדיין זריקות או אחרת. במקום זאת, שיחות מתרחשות בפורמט שמזכיר מסך DM. תמונת אווטרה עבור כל דמות מעורבת מוגדרת ליד בלוני דיאלוג המופיעים אחד מתחת לשנייה, ומאפשר לשיחות להתפתח.
זעם קטלני: עיר הזאבים נאבקת עם אלמנטים קוסמטיים רבים.
המצגת החסרת הזו אינה מוגבלת ל- EOST. תחום זה מרגיש כמו המקום בו המפתחים לא הצליחו להסתגל לתקנים של ימינו ומה משחקי הלחימה המודרניים מספקים. הוויזואליות לאורך כל המשחק טובות אך חסרות פלאש. לדגמי הדמויות יש תחושה פלסטית שלעתים קרובות מסיחה את הדעת מקרוב ורגעים גדולים. גם ההשפעות הוויזואליות להתקפות אינן צצות כמו שצריך, ומעוררות עוד יותר את ההתרגשות.
האלמנט הנוסף במצגת שנמצאת בקצרה הוא עבודת הקול. דמויות רבות נשמעות שטוחות, ונראות לעתים קרובות לא מעוניינות במה שקורה. משחקי לחימה בנויים על התרגשות ו, וקולותיהם צריכים להתאים.
היבט אחד שלזעם קטלני: עיר הזאבים 'מצגת חזותית שעובדת היאCutscenes במצב ארקייד. תמונות סטילס מספקות פעימות סיפור במהלך מצב זה. הבחירה בצילומים, תנוחות ואפילו יישום בהשראת קומיקס בהשראת קומיקסהביאו מנה אנרגיה חזקה לרצפים אלה.
עורך בצבע אחיד מאפשר גם כמה תוכניות צבע יצירתיות וכיפיות. לכל אלמנט של הדמויות יש כמה נקודות צבעוניות, המאפשר הרבה מגוון. זה משלב עם תיבת ג'וק להאזנה למוזיקה מרחבי הזכיינית ומשחק מיני שובר בקבוקים, ומספק כמה אפשרויות בידור שאינן קרביות.
למרות כמה שיהוקים בצד המצגת,זעם קטלני: עיר הזאביםמספק את כל הדרכים החשובות ביותר. חווית משחק עמוקה ומהנה מזמינה גם שחקנים חדשים וגם ותיקים ותיקים לשלוט במורכבות של המערכות שלה, ומציעה הרבה סיבות לבלות בדרום טאון ולרמוז יותר לבוא.
זעם קטלני: עיר הזאבים זמינה ב- 24 באפריל עבור פלייסטיישן 4 ו -5, Xbox Series S/X, וPCו
זעם קטלני: עיר הזאבים
- דירוג -8/10
8/10
Tl; ד"ר
למרות כמה שיהוקים בצד המצגת,זעם קטלני: עיר הזאביםמספק את כל הדרכים החשובות ביותר.