מעצבת הקמפיין של Sunderfolk קארה סנטל-דאנק על חופש השחקנים

יש מיוחדבאנשים יותרזה פוגע ברגע שתקרא לך את האוגרה הראשונה שלך. בין אם אתה דוחף שלדים לבורות או מנסה לרומנטיקה של צבוע עם סוגיות אמון, הקמפיין עוטף אותך בעולם שמרגיש חי ושובב כמו שהמפלגה שלך מאפשרת. לאחר שרשמתי עשרות שעות על פני ריצות סולו, שיתוף ספה ומסיבות דיסקורד מלאות, ידעתי שאני רוצה לצלול לעומק איךאנשים יותרגורם לסיפור ואסטרטגיה להרגיש כל כך אישיים.

ישבתי עם מעצב קמפייןקארה סנטל-דאנקכדי לדבר על טון רגשי, יכולת משחק חוזרת, מה המשמעות של עיצוב מפגשים "אלגנטיים", ומדוע המהלך הטוב ביותר שלך עשוי פשוט לדחוף מישהו מגשר.

ראיון זה נערך באורך ובהירות.


אבל למה: אני משחקאנשים יותרעם אנשים רבים-חלקם שאוהבים סיפור, חלקם שמדלגים על כל חתך-ואפילו האנשים שאינם RPG רצו לרומנטיקה NPCs. איך פגעת את הטון הרגשי הזה ועשית אדמה לבניית מערכות יחסים עבור כל כך הרבה סוגים של שחקנים?

קארה סנטל-דאנק:זה בכנות כל הקרדיט בו קרדיט עקב הסופר שעבד איתנו, Justice Gets, ומעצב הגיבורים שלנו, חאבייר גורדון, שעשה גם הרבה עיצוב NPC. מה שלדעתי מצחיק ב- NPCs הניתנים לרומנט הוא במשך שניםהייתי כמו, "עלינו לשים היכרויות במשחקים שלנו."

ואז בפקק המשחק הראשון שלי ב- Secret Door, חאבייר ואני היינו כמו, "עלינו להכניס היכרויות למשחק שלנו." וזה היה המגרש שלנו. כולם היו כמו, "כן, עלינו להיות זיקה. אנחנו צריכים לעשותו עלינו לעשות את כל הדברים החמודים האלה. " אז אני פחות מחובר לתוצאה הסופית, אבל בהחלט היה לי יד לשתול את הזרעים.

אבל למה: יש יותר מ 20 דמויות להיפגש, ושכבות במי פוגש את מי - תלוי בהרכב המסיבות - יכול להיות מדהים. איך שמרת על כל ההרגשה הנגישה?

קארה סנטל-דאנק:משוב של PlayTestement ממש עזר לנו לאזן את זה. חלק מהפידבק המוקדם מהבטא הסגורה שלנו היה, "היי, יש יותר מדי שיחות עירוניות. יותר מדי NPCs." אז היינו צריכים לחדד את המערכת הזו כדי להרגיש טוב יותר, במיוחד עבור קבוצות של ארבעה שחקנים או שחקן אחד שמריץ גיבורים מרובים. זה היה הרבה ניסוי וטעייה ותכנון איטרטיבי, כמו רוב המערכות.

אבל למה: כל אחד ממפגשי המשחק שלי הרגיש שונה, כמו צילום אחד חדש. בעת תכנוןאנשים יותרקמפיין, חשבת יותר כמו RPG או יותר כמו משחק לוח?

קארה סנטל-דאנק:בכנות, אני חושב שמה שאנחנו עושים בהצלחה הוא מרכז הן בזמנים שונים. בעת תכנון מפגשים, אני מעריך ליצור הרות מרכזיות ייחודיות כדי לגרום לכל אחד להרגיש מובחן. לפעמים העיצוב מתחיל במכונאי מגניב או בגימיק שטח. אבל למשימות הסיפור העיקריות שלנו, זה מתחיל בסיפור שאנחנו רוצים לספר ואז אנו מגלים כיצד לבטא זאת מכנית. אנחנו תמיד מנסים להיפגש באמצע, שם מצטלבים טקטיקות סיפור וטאטיקות שולחן.

אבל למה: איפה צירת את הגבול בין סיפור סיפורים מחובר לחופש שחקנים מלא?

קארה סנטל-דאנק:מה שמצאנו לאורך זמן היה שככל שנוכל לתת לשחקנים, זה היה מרגיש יותר כמו RPG, וככל שזה היה מרגיש טוב יותר, ושיש הרבה מקומות שבהם חובק את קלט השחקן יכול לאפשר הדרכה חזקה יותר.

בשמות דברים, למשל: כשהרמתי מפלצות עילית, גם אני הצטרפתי לתת לשחקנים את היכולת לשנות שם. אנחנו לא משנים שם דברים שאנו צריכים לסיפור מושמע, אבל תראה טקסט או מפגשים אלמנטים המושלמים לכך. אתה מקבל את התחושה של משחק הלוח של "כן, משריץ עוד כמה סלי", או "להוציא את הגובוס האלה כאן."

אבל למה: הטון מרגיש מלא תקווה, אך לעולם לא גביני. האם היה כוכב צפון נרטיבי המנחה את זה?

קארה סנטל-דאנק:בהחלט רצינו להישען לנושאים של קהילה ואופטימיות, אבל במיוחד בניגוד לדברים רעים שקורים. זה היה הרגע בו הנושאים האלה חשובים ביותר. אז כיוונו לבנות עולם שבו התקווה מרגישה מרוויחה, ולא הוצאנו.

אבל למה: יש הרבה טעם תרבותי באירועים בעיירה ובשיטות צדדיות. האם עבדת עם כל יועצים או קוראים כדי להנחות את הכלול הזה באנשים יותרמַסָע?

קארה סנטל-דאנק:זו שאלה טובה יותר עבור אהרון, ההובלה העלילתית שלנו. אבל אני מכיר את הכותב שלנו, צדק, העלה שאלות חשובות, במיוחד כאשר הצגנו את האוגר. הוא דגל בדאגה לוודא שהם מרגישים "אנשים", למרות שהם האויבים שלך בהתחלה.
זהו משחק עם של בעלי חיים, עם פטריות, משחק עממי אוגרה - אבל הם עדיין עממיים.

אבל למה: על פני חמש או שש ריצות עכשיו, הכל עדיין מרגיש חדש. איך אתה מעצב תוכן סיפור הניתן להפעלה חוזר מבלי לעשות בחירות להרגיש חלולות?

קארה סנטל-דאנק:אני חושב שזה חוזר לדבר יסודי שאנחנו עושים בכל המשחק: לרוב, אנו מנסים לשמור על יכולות נגישות ופשוטות. אבל הרבה מהמורכבות שלנו נובעת מאיך שהחלקים האלה משתלבים. זה נכון גם טקטית וגם נרטיבית.

לעתים קרובות אתה עושה בחירות אינדיבידואליות שמרגישות מאוד פשוטות ... אבל השילוב של הבחירות הללו מסתכם וגורם אפילו להתקנות דומות להרגיש ממש שונה. ואז יש את השכבה של איך שחקנים מכניסים את עצמם למשחק - איך הם רואים את הדמות שלהם, כיצד הם ניגשים לשיחה או למאבק - הכל מעביר את החוויה.

אפילו רק מתוך דינמיקת מפלגה שונה, זה משתנה. כמו שציינת, הדרך בה אתה משחק סולו על Shadowstone לעומת משחק עם החבר שלך שהוא גדול- זה הולך לעצב את הטון של הפגישה. בהחלט עברתי משחקים מטופשים יותר עם חברים שמשחקים מטופשים ומזדמנים, ואז מפגשים טקטיים אינטנסיביים יותר עם חברי הגיימר הארדקור, שם זה לא רק להכות משימה, זה קשור להכות אותה באלגנטיות. כאילו, "אנחנו הולכים לטבול את האויבים האלה לאדמה קשה."

אבל למה: האם יש חוטי סיפור או רמזאנשים יותרמַסָע?

קארה סנטל-דאנק:אני חושב שכשאתה מדבר עם דמויות מסיעות שונות, אתה מתחיל להשיג הצצה הרבה יותר עמוקה לעולם ולסיפור עצמו.

עבור סיעת Ogre, אותם NPCs הם בוץ וורמסבייט. עבור סיעת הפטריות, הדמויות שלה, כמו חדר הכפתורים, הסנטינל והנביא ... כל אחת מהן נותנת לך מבט מעט שונה על העולם הרחב יותר. אני חושב שאפילו שיחה עם סינקלייר מציעה קצת מזה.

זה פחות ממוקד ארדן. רוב ה- NPCs של Arden מעניקים לך תובנה על החיים בתוך ארדן, אבל כשאתה מדבר עם אנשים מבחוץ, תקבל עדשה רחבה יותר. כאילו, מה קורה עם האוגרים אחרי שעשית שלום? איך הם מטפלים במצב Rampager? איך Shadowstone שינתה את אופן החיים שלהם? אלה סוגי האשכולות שחושפים יותר אם אתה שם לב.

"לעתים קרובות אתה עושה בחירות אינדיבידואליות [בSunderfolk]זה מרגיש מאוד פשוט ... אבל השילוב של הבחירות הללו מסתכם וגורם אפילו להתקנות דומות להרגיש ממש שונה. " -קארה סנטל-דאנק

אבל למה: מה מפגש באנשים יותרקמפיין שאתה באופן אישי ביותר בו?

קארה סנטל-דאנק:אז יש לי מפגש אהוב. זה מצחיק כי במשך זמן רב היה לי מפגש אהוב שהכנתי כי זה היה החביב עלי לשחק והאהוב עלי לראות אנשים משחקים, כי חשבתי שזה כיף ואינטראקטיבי. ואז, כשצפיתי במשחק מגיע לקהל רחב יותר, המפגש האהוב עלי ממש השתנה.

הדבר שאני הכי גאה בו, מבחינת מפגש, עכשיו הוא המשימה השנייה שאתה משחק במדריך. יש את הגשר הארוך, יש לו את הבורות, יש לו את, ואתה פותח תחילה את כרטיסי המיומנות שלך. זה הפך לאחד הרגעים האהובים עלי כי, אחד, זה משרת רגע ממש טוב במדריך - אבל שניים, בעוד שהעיצוב ממש פשוט, הוא נועד לתת לשחקנים שטעמו לראשונה: יש דרכים שונות לפתור דברים, והכישורים שלנו עושים דברים שונים.

והסוג השמחה העצום שאני רואה על פניהם של אנשים בפעם הראשונה שהם דוחפים מפלצת לבור - זה פשוט אף פעם לא מזדקן. וזה כל כך מצחיק כי למעשה עיצבתי בורות במערכה השנייה של המשחק, ואז היינו כמו, "אלה כל כך כיף. הם כל כך טובים. עלינו לקחת אותם ועלינו להציג אותם במערכה הראשונה של המשחק."

וזה היה במקביל לתקופה שעיצבנו מחדש כמה מהמדריכים לסיפור ולבהירות. אז אמרנו, "עלינו להכניס בורות להדרכות בהקדם האפשרי. עלינו לאפשר לשחקנים לחוות סוג כזה של פתרון בעיות חלופי באמצעות כישוריהם."

אז יש לי מפגשים אחרים שאני כמו, "אלה כיף לשחק ואני חושב שאלו באמת ייחודיים", ואז המפגש הזה שאני מסתכל עליו - ובכל פעם שמישהו משחק את זה, אני פשוט כל כך גאה בדרך שהוא עוסק בשחקן ובדרך שהם מתרגשים כל כך בפעם הראשונה שהם משחקים אותו.

אבל למה: שאלה אחרונה, מה למדת על עצמך תוך כדי ביצוע המשחק הזה? יש תובנות אישיות גדולות מצד הפיתוח שלך?

קארה סנטל-דאנק:אז אחד הדברים המעניינים ביותר עבורי הוא שאני עובד בשולחן השולחן למעלה מעשור, אבל אני רק במשחקי וידאו כבר כשנתיים. אני רגיל לעצב לשולחן השולחן. אז אילו חלקים מזה מתורגמים היטב למשחקי וידאו, ומה צריך לשנות?

היה לי טעימה מזה מהצד השני. עבדתי בעבר על משחקי לוח משולבים של אפליקציות, שם חוויית הליבה הייתה שולחנית, אבל עם כלים דיגיטליים שכבו פנימה וחלק מתהליך העיצוב הזה היה תמיד: מה עובד הכי טוב פיזית? מה עדיף לטפל באופן דיגיטלי? איפה אתה רוצה למקד את תשומת הלב של השחקן?

פרויקט זה הפך את זה. עכשיו התחלתי עם חוויה דיגיטלית ראשונה ושאלתי: מה נוכל להביא משולחן השולחן שמשפר את זה, ומה לא ממש מתורגם? זה הלוך ושוב היה בעיה ממש מגניבה לחקור משני הקצוות.

משהו שאני באמת אוהב לעבוד במשחקי וידאו הוא כמה יכולות אויב תגוביות יותר יכולות להיות. אתה לא צריך לסמוך על שחקנים שזוכרים להפעיל תגובה או להניח אסימונים כדי לעקוב אחר האפקטים. מפלצת פשוט עושה את הדבר כשאתה תוקף אותו. זה חלק ומיידי.

אבל בצד ההפוך, בניגוד למשחק לוח, בו הכל מונח והשחקנים פותרים אותו, אתה לא יכול להניח ששחקנים יספגו את כל המידע אלא אם כן הם מחפשים אותו. זו הסיבה שיש לנו את מדריך המפגשים, אך לא כולם יקראו את זה.

אז אתה צריך לעצב ערכות אויב שלמעשה מלמדות את עצמן. אם מישהו לא ראה את OGRE מזה זמן - מכיוון שהקבוצה שלהם משחקת פעם בשבוע, או פעם בחודש - אינך יכול להניח שהם יזכרו שהקשתים יוצרים אש. אבל כשהם עושים זאת, ופתאום יש שוב אש על הלוח, הרגע הזה של "אה כן, אני זוכר עכשיו" בועט פנימה. והם מתחילים לאסטרטגיה סביב זה.


אחרי שביליתי עם קארה, ברור שה-אנשים יותרהקמפיין לא נבנה רק כדי לתמוך בלחימה טקטית נהדרת - הוא נבנה כדי לפנות מקום לאנשים. בין אם אתה תיאוריה של נגן סולו-מעבדה דרך קושי Shadowstone או צוחק דרך שיתוף פעולה מאוחר בלילה עם חברים, המערכות תומכות בסיפור והסיפור מעשיר את המערכות. זה סוג של עבודות עיצוב שנמשכות הרבה אחרי שהמסע הסתיים, וכבר אני חושב על מי אני רוצה לרומנטיקה הלאה.

אני אשחק את המשחק הזה הרבה אחרי גלגל הקרדיטים, ואני יודע שאחשוב על השיחה הזו בכל פעם שאני רואה מפלצת הולכת לעוף.

Sunderfolk זמין כעת במחשב האישי, PlayStation 5, Switch ו- Xbox Series X | S.