כשאתה טועןאנשים יותרעֲבוּר, הדבר שפוגע בך, לפני כרטיסי המיומנות, לפני הקסם המוזר של ה- NPCs, הוא האמנות. זה מיד חם, מרקם עמוק וקריא ללא מאמץ, אפילו באמצע קרבות כאוטיים. אבל מעבר לערעור הוויזואלי, יש כוונה כיצדאנשים יותרעיצוב חזותי מציג את עולמו - אחד הבנוי על הכלול, טעם הפנטזיה, ומזמין את כולם לשולחן.
כדי לפרוק איך כל מה שקשור, ישבתי איתודרן באדר-אנשים יותרמנהל האמנות וותיק של שניהםאדום מתוכןו מה שלאחר מכן היה שיחה מהורהרת על אתגרי עיצוב, סיפורי סיפורים שיתופיים, חרטות בצורת קרפדה, ומדוע לפעמים הוויזואלי הנכון יכול להערים אותך להתאהב בכיתה שלא חשבת שאכפת לך ממנו.
ראיון זה נערך באורך ובהירות.
אבל למה: הדבר הראשון שפוגע באנשים כשהם מתחילים לשחקאנשים יותרזה בדיוק כמה יפה המשחק. מה היה הכוכב הצפוני שלך בעת פיתוח כיוון האמנות?
דרן באדר:גוש, לא היה לנו אחד בהתחלה. הרעיון היה כמובן, רצינו שזחילת הצינוק הזו - חשבנוו אבל סוג כזה נפל רק מעט ממה שרצינו לעשות, כי באמת רצינו להיות כולל. רצינו מחסום כניסה נמוך מאוד לאנשים.
אז לא רצינו שזה יהיה כמו, "אה, זה רק ברברים ו"נכון? או משהו כזה. רצינו לתת לשחקנים משהו יותר כדי לתפוס עליו - משהו שהרגיש כמו היקף רחב יותר. זה המקום בו כל הרעיון של אנשים בעלי חיים התחיל להיכנס.
אבל אני מניח, ככוכב צפון ... יש את הסטיילציה שהלכנו איתה, התוכן שהלכנו איתו. אני חושב, באמת, הכוכב הצפוני היה הרעיון של הכלול, למען האמת. רצינו שזה פשוט יהיה נגיש לאנשים. לא רצינו לדחות אף אחד.
אבל מדוע: אפילו בכאוס הקרב, הדמויות והאפקטים נותרו קריאים במיוחד. האם זה היה מכוון מהקפיצה, או שהבהירות התפתחה עם הזמן?
דרן באדר:ידענו שאנחנו הולכים להיות מלמעלה למטה, כך שהקריאות הייתה די בולטת מההתחלה. אבל לא נתנו לזה לחלוטין לעצור אותנו. אם היה לנו רעיון שרצינו להמשיך, וחשבנו שיש לו כדאיות כלשהי, היינו הולכים על זה.
אפילו ההבדלים בקנה מידה - יש לנו את הברסקר כדוב קוטב ענק ואז יש לנו סלמנדרה. הטווח שלנו בקנה מידה היה מסיבי. ובעצם ניסינו אותם ממש קרוב למה שהם עשויים להיות-לא סלמנדרה בגודל שני אינץ 'ודוב בן 12 רגל, אבל עדיין עם כמה הבדלים די גדולים.
גילינו שיש נקודה מתוקה, שם באמת היינו צריכים להפיל את החומר הגדול ולהעלות את החומר הקטן, רק כך שהייתה קצת יותר נראות כללית של מה שאנחנו עושים. אז כן, אני חושב שהפרספקטיבה מלמעלה למטה-היא הגיעה משנית, אבל זה בהחלט היה גורם חשוב מאוד. פשוט לא רצינו שזה ימנע מאיתנו לחקור רעיונות.
אבל למה זה: שיחקתי את המשחק על המון מערכים - סיפון מוט, פני השטח, אפילו מוזרם מעל אי -הסכמה - וזה נראה נהדר בכל מקום. איך התמודדת עם אופטימיזציה מבלי לאבד את הפרט האמנותי?
דרן באדר:אני בעצם אומר שזה קרדיט לצוות UX/UI. היכולת שלהם לקבוע את כל המידע הזה - לכל אחת מהדמויות וכל מה שקורה - זה בעיניי, הוא ... אני מתכוון, ראשית, זה סיוט מבחינת מנהל אמנות. זה כמו, אלוהים אדירים, אנחנו חייבים להעביר את כל המידע הזה מבחינה ויזואלית.
ואז אנחנו רוצים דמויות מגניבות ויזואלית, ואנחנו רוצים סביבה עצומה, וכל הדברים האלה די סותרים. אבל אני חושב שהניקיון של הדרך בה יושם הממשק באמת הדגיש את הכל נכון.
אפילו עד לחלק מהכוונון העדין שקרה בקצה המאוחר של מחזור הפיתוח, כמו להביא את הטבעת של כל דמות מתחת לדגם שלהם בתוך המשושה. אז אתה יכול לקרוא מהיר של מפלצת, כי יש לה קצת טבעת דוקרנית, לעומת גיבור, שהוא חלק יותר וצבע אחר.
הרמזים המהירים האלה עוזרים לך להבחין בחבר'ה הטובים מה-, עצמך מהשחקנים האחרים שלך, ודברים כאלה. אז למעשה יש הרבה שם מעבר רק לדמויות עיצבות עצמן.
אבל מדוע: אחת התוספות האהובות עלי היא מצב תיאום - זה הופך את החקר של המפה וללמוד על העולם כל כך מספק. האם אתה גורם לסוג הזה של סקרנות חזותית לצינור האמנות?
דרן באדר:אני חושב לי, זה בהחלט מתגמל. אני מסוג השחקן שאוהב לחקור - רלוונטים לדעת על מה אני מסתכל ומסתכל סביב הכל. כשהוספנו את הפונקציונליות הזו, זה לא פתח את שערי השיטפון או משהו, אך יחד עם זאת נשמנו אנחת הקלה. אם אתה מבולבל לגבי משהו, אתה יכול לגלות.
לא היינו כמו "אוי אלוהים, אתה לא יכול להגיד שזה אריח לבה", או משהו כזה. זה הפך יותר להבנה שלאנשים תהיה היכולת לקרוא ממש על כל אחד מההיבטים שהם רואים. אז לא היינו צריכים לסמוך במאה אחוז על הוויזואליות בלבד. זה היה רגע ממש נחמד, מרגיש שאנחנו לא מתכוונים לבלבל אנשים. יש להם את היכולת להבין את זה.
אבל למה: אני עיוור צבע, ובעוד שאני אוהב את המשחק, יש רגעים - במיוחד עם אריחי אינטרנט או לבה - שקשה לקרוא לי. האם יש תוכניות להרחיב את הנגישות באמנות ובממשק המשתמש?
דרן באדר:כן, אני חושב שיכולנו לעשות עבודה טובה יותר בזה, למען האמת.
כריס סיגאטיראש הסטודיו שלנו, הוא למעשה עיוור צבע, אז הוא היה סוג של מבחן הליטמוס שלנו. אני יודע שהוא היה אומר דברים כמו, "אני לא יכול להגיד לירוקים שלי מהחומים שלי כאן. אני לא יודע על מה אני מסתכל." אז נגישות מסוג זה הייתה בהחלט משהו שהיינו מודעים אליו, והסתמכנו על כריס. אם היה לו בעיות, היינו יודעים שזה משהו שאנחנו צריכים לטפל בו.
עם זאת, אני בטוח שהיו זמנים שכריס היה כמו, "אמרתי את זה בעבר, אבל אני יודע מה אני עושה, אז זה לא כל כך מבלבל," ואולי הוא הקל מעט. אבל בטח יכולנו לעבור מעבר נוסף - פשוט הצביע באמת על המקומות הספציפיים שגרמו לבעיות ושאלנו, "אוקיי, איך אנחנו מטפלים בזה?"
בין אם זה עם יותר ניגודיות או בהירות, ניגודיות אור/אפל היא באמת החבר הכי טוב שלך ברגעים האלה. אבל זה מסובך - חלק מהשטח שלנו כהה יותר, חלקם קל יותר. החול, למשל, יכול להשתנות בטון. אז הכל צריך לקרוא על פני השינויים האלה. זה איזון עדין.
בכנות, אשמח לשמוע יותר על היכן אתה מתקשה באופן אישי. בואו נביא את הכתמים האלה לבזבז ונסתכל.
אבל למה: ה- NPCs מלאים בחיים - מצורי ועד באגר. האם צוותי האמנות והכתיבה עבדו יחד כדי לפתח את אותם אישיות אופי?
דרן באדר:כשעשינו עיצובים מקוריים של דמויות, פשוט יצאנו לשעמם מלא, והגענו עם כל סוגי החיות והיצורים השונים ודברים שבאמת רצינו לראות שהתרחשו קצת יותר. וזה היה למעשה לפני שיש לו צוות מלא לסיפור.
ואז, ברגע שהצוות העלילתי נכנס, היה להם את לוח הצבעים המלא הזה לעבוד איתו. זה באמת התעורר ברגע שהם התחילו לכתוב לדמויות האלה, במיוחד כאלה כמו הפאפין. זה היה כאשר כל העיירה התחילה להרגיש אמיתית.
אבל למה: כל עיצובים דמויות אהובות? או כאלה שלא ממש הגיעו אליו, אבל אתה עדיין שורש להם?
דרן באדר:אני חייב לומר, אני חושב שדמות הקרפדה שלנו היא אחת הדמויות המעוצבות ביותר. אני פשוט אוהב את הפנים. כשאתה רואה קרפדה עומדת שם עם המותניים הקטנות והדוקות ההוא, הבטן הגדולה-אותה צורה חזה חבית-והעיניים הענקיות האלה, זה פשוט עובד. זה היה עיצוב נהדר.
זה היה בעצם אחד מהם שכמעט הפך את זה לגיבור. אבל היינו כמו, "אוקיי, אנחנו בגבול שלנו כאן." יש כל כך הרבה בעלי חיים. באופן אישי, אני אוהב בעלי חיים, אז בכל פעם שאני רואה משהו, אני בדיוק כמו "אה, זה יכול להיות דמות ממש מגניבה."
ואני סופר מרוצה מהמקום בו נחתנו, אבל בכנות, זה כנראה אחד הדברים הטובים ביותר ב- IP הזה: יש כל כך הרבה קרקע לכסות. כל כך הרבה כיוונים שונים שנוכל ללכת עם כל היצורים האלה שם בחוץ.
אבל למה: הדמויות הפטרייתיות בולטות במיוחד. איך עיצובים אלה התאגדו?
דרן באדר:כשאתה חושב על טרופי פנטזיה מסורתיים, קל ליפול אליו, "אה, אנחנו יודעים מה זה דרקון. אנחנו יודעים מה זה צ'ימרה. אנחנו מכירים את פגסוס." יש כל כך הרבה יצורים שכבר יש לנו ציפיות ברורות בסביבה.
אבל אז, כשאתה מסתובב ומסתכל על העולם סביבנו, יש את כל הסביבה הזו של פטריות בעולמנו. כשאתה מתחיל לקרוא על רשת Mycelium, כיצד עצים קשורים זה לזה, איך הם מרגישים ומאכילים ומתקשרים זה עם זה ... כל הרעיון הזה פשוט הדליק בנו משהו.
היינו כמו, "זה צריך להיות בעל ייצוג בעולמנו." צורת החיים הבלתי נראית הזו שקיימת סביבנו, וזה הרגיש כמו הזמן המושלם להכניס את זה.
ויש להם עמימות - האם הם טובים? האם הם רעים? האם הם אדישים? הם מתייחסים למתים שלהם באופן שונה מכיוון להם, המוות מביא יותר חיים. יש לזה חוט פילוסופי שלם. לפרספקטיבה הפטרייתית הזו יש עומק, והיא פשוט פתחה לנו כל כך הרבה רעיונות.
שמחנו באמת לכלול את החברה - אותה קהילה - מכיוון שזה לא משהו שאנשים חושבים עליו לעתים קרובות. וזה מתאים כל כך טוב בעולמנו. יש לנו את המחתרת, יש לנו בעלי חיים חיים, וכל מיני דברים. ואם אתה יכול לקבל דוב קוטב מדבר, אז מדוע לא רשת mycelium של אנשים פטרייתיים המתקשרים על פני המחתרת?
אני פשוט אוהב את זה. יש שם כל כך הרבה עומק.
אבל למה:אנשים יותרעיצוב חזותי מאזן בין חיתוכים קולנועיים עם הפסקות בסגנון סיפור. איך החלטת מתי לצאת לאנימציה מלאה לעומת תחושת ההפקה של נייר?
דרן באדר:אני חושב ש"ספר סיפורים "הוא למעשה מילה נהדרת לשימוש שם.
כמובן, מנקודת מבט של משחקי וידאו, אתה רוצה שיהיה לך גזרות. האנימטורים רוצים לעשות את האנימציות - כך הם רוצים לספר את הסיפור. ויש הרבה עומק, תרתי משמע, בעולם התלת מימד שתוכלו לחקור עם סוג כזה של אנימציה.
אבל יש גם את זההאווירה קורה. יש לךאנג'אלי בהימאנימשמיעה את כל הדמויות, ואתה קורא את הנרטיב במובן הזה. אז נשען לסוג כזה של משלוח - זה באמת מתאים.
מלבד העובדה שביצוע מלא של כל אותם חתכים יהיה יקר והרבה עבודה, נשען לאיכות ספר הסיפורים, שם מסופר הסיפור על ידי מישהו, פשוט מתאים לטון כל כך טוב. זה יוצר את התחושה הזו של ליהנות מהתהליך, כאילו אתה חווה את הסיפור המתגלה הזה בתחושת פליאה.
אבל למה זה: כמה אתה חושב שצלליות אופי וסגנון משפיעות עליהן בוחרים שחקני גיבורים?
דרן באדר:ראיתי קצת משניהם, אבל שוב - חזרה לנגישות - זה היה ממש חשוב לנו שאנשים מרגישים בנוח. לא רצינו שהם ירגישו מאוימים על ידי המורכבות של מה שהמשחק הזה יכול להיות.
התגובה הראשונית הזו של "אה, אני אוהבת את הדמות ההיא. אני אפילו לא יודעת מה הם עושים, אבל אני אשחק את זה." - בעיניי זה הרוטב הסודי. אתה מרומם ללמוד על המכניקה כי הדמות חמודה, או שאתה פשוט נמשך אליהם. ככה אנחנו מכניסים אנשים.
ובכנות, הברד הוא בדיוק זה בשבילי. הרעיון שלי של ברד תמיד היה, כמו, "אוף, אני לא יכול לסבול ברדים." משחק התנאים, הסטראוטיפ, הכל. אבל הברד באנשים יותר? זו אחת הדמויות האהובות עלי, ממש שם עם הפירומנסר. הם די מתחרים על המקום הראשון.
הרעיון של העטלף הזה מסתובב, משחק את האור, להיותורוק 'נ' רול - זה לגמרי מכר אותי בטרופי ברד. אני מבין את זה עכשיו. אני מעריך את זה. אני מבין מה יכול להיות ברד בגלל שבחרתי את הדמות הזו רק על סמך סגנון ובסופו של דבר התאהבתי במה שהם עושים בפועל.
[העיצוב הוויזואלי של סנדרפולק] יוצר תחושה זו של ליהנות מהתהליך, כמו שאתה חווה את הסיפור המתגלה הזה בתחושת פליאה.
אבל מדוע: האם יש תוכניות לגרסאות פיזיות של כרטיסי המיומנות/גורל או שדרוגי קוסמטיקה, כך ששחקנים יוכלו לקבל את היופי של העיצוב הוויזואלי של Sunderfolk בידיהם?
דרן באדר:בהחלט דיברנו על זה. כולנו גיימרים לוח, כך שהרעיון של מיני, דמויות של שישה אינץ 'או כרטיסים מודפסים הוא ממש מרגש אותנו. אני לא יכול להגיד שום דבר רשמית, אבל כן, חקרנו את זה. אני רוצה את כולם על המדף שלי.
אבל מדוע: אפילו לתיאורי הפריטים יש נימה מובהקת - מצחיקה, אך עדינה. האם צוות האמנות עזר לעצב את הטעם העולמי הזה?
דרן באדר:הייתי אומר שה-היה שם מהרגע שהחלטנו ללכת עם בעלי החיים. אז צוות האמנות בהחלט נשען לזה.
אתה יכול לראות את זה בכל הארוחות. אתה יכול לראות את זה רק בתיאורים של כל התכשיטים ודברים כאלה. זה פשוט הרגיש כמו קיום טבעי בעולמנו. אז צוות האמנות וצוות העיצוב והצוות העלילתי, היינו יד ביד, כמו לחפש הזדמנויות לקבל חלק מההומור הזה.
איפה נציג את זה? איך נהנה עם זה? ונשען לתוכו בנקודות הימניות. וזה גם מעניין, כי היינו צריכים גם לגייס את זה בחזרה ברגעים מסוימים, כי עדיין רצינו לקבל קצת משקל. רצינו שתרגיש כמו, "היי, זה מאיים. אני הולך למות. המלכה תביא אותי לכאן. אני לא אעשה את זה."
אז היה האיזון הזה שהלכנו. אבל אני די מרוצה מהקו הזה שבסופו של דבר.
אבל למה זה: האחרון. משחק כזה שואל הרבה מיוצריו. על מה למדת על עצמך בזמן שאתה עובדאנשים יותר?
דרן באדר:אני עושה משחקי וידאו כבר 30 שנים. עבדתי ברוקסטאר לנצח - באדום מתוכל הדברים האלה. עשיתי את זה. ובאותה עת אני מציירקֶסֶםכרטיסים מאז שנות ה -90, כמו גם פנים למדריכי מפלצת וכל הדברים האלה עבורו
אבל מעולם לא הייתי מתיישב ולמעשה משחקקֶסֶם, או שמעולם לא הייתי מתיישב ומשחק D&D. אהבתי את העבודה. תמיד אהבתי את הפנטזיה ואת הוויזואליות, כי אני אמן ואני אוהב ליצור את הדברים האלה.
אבל זו הפעם הראשונה שבאמת התעניינתי יותר במשחק, ובכיף המשחק, ובקהילה, והאינטראקציות עם אנשים. וזה באמת שקע פנימה - זה מה כל כך כיף בכל העולם הזה, על הקהילה הזו. זה ישב ושיחק את המשחקים האלה והיה כיף זה יחד.
אז זה הרגיש כאילו, לראשונה, האמנות עצמה ... זה לא רק בשבילי. זה לא היה רק על האמנות. זה היה למעשה להביא אנשים ולגרום להם להרגיש דרך מסוימת, בגלל סוג זה של משחק, בגלל אותה קבוצה של אנשים שמתכנסים לשחק משחק.
בין אם זו ההחלטה להישען לקסם של סיפורי סיפורים או לצלליות מעוצבות באהבה שעוזרות לך לאתר את המסיבה שלך במבט חטוף, טביעות האצבעות של דרן נמצאות בכל רחביאנשים יותרעיצוב חזותי. אבל יותר מכל, מה שבלט במהלך השיחה שלנו היה עד כמה הקפד להפוך את המשחק לגישה לשחקנים מכל הרקע, הפלייסטילס וההתקנות.
במשחק בו תוכלו להתאהב בצבוע או לדחוף אוגרה לבור תוך כדי צחקוק כמו ילד שוב, הגיוני כי כיוון האמנות יהיה שובב ושכבה כמו העולם עצמו.
הדיבור עם דרן רק חיזק משהו שכבר הרגשתי:אנשים יותרלא סתם יפה - זה מכוון, כולל ושופע לחלוטין בלב.
Sunderfolk זמין כעת במחשב האישי, PlayStation 5, Switch ו- Xbox Series X | S.